A GamesCom 2947 során mindkét Roberts testvér, Erin és Chris is nyilatkozott.
Erin Roberts-től a következőket tudhattuk meg:
K: Milyen különbségekre számíthatunk a GamesComon látható "GamesCom demó" és a kész 3.0-ás verzió között?
V: A GamesCom demóban csak egy hold szerepel, mivel kikapcsolták a kvantumugrást. A 3.0 a teljes Crusader bolygó és holdjainak a rendszerét tartalmazza majd, űrállomásokkal kiegészítve. Bizonyos rendszereket kikapcsoltak a GamesCom demóban. Hatalmas munkában vannak, hogy a sok új rendszert összehangolják és a lehető leggyorsabban ki akarják adni a 3.0-t.
K: Mi a legnagyobb blokkoló hiba a 3.0 fejlesztése során?
V: Van néhány. Az összes rendszer megfelelő működését nehéz elérni. Az egész multiplayer infrastruktúra átírásra került, ami már lehetővé teszi a szerverek közötti váltást, hogy több ember játszhasson együtt. Az object container is egy komoly részét képezi az új rendszereknek és még csak nem is a teljes rendszer kerül be a 3.0-ba, van ami a 3.1-es verzióval érkezik. Bekerül a tárgyak felvétele és hordozása, a kereskedés, a karakterek és a fegyverek testreszabása, a hajók alkotóelemei működni fognak. Ezek összehangolása igen nagy feladat.
K: Mi a cél, hány ember lehet majd egy szerveren a 3.0-ás verzióban?
V: Egyelőre még nincsenek pontos számok, de a lehető legtöbb és ez a szám exponenciálisan növekedni fog a későbbiekben.
K: Az új verzióban a hajó egy részét nézve az "F" billentyűvel működtethetjük, aktiválhatjuk azt. További dolgokat is hozzáadnak ehhez a rendszerhez?
V: A billentyűt lenyomva láthatjuk, hogy mit tudunk állítani. Ez az MI-vel való interakció rendszerére is vonatkozik. Az MI-knek lesznek napi feladataik, egy karbantartó személy például a hajó működőképességének fenntartásával és javítgatással fog foglalkozni. Követhetjük majd az MI-ket és figyelhetjük a mindennapi tevékenységüket, a munkát, étkezést, alvást, stb. Dolgoznak majd a megélhetésért, egy lélegző, élő világban. Játékosként sok dolgot mi is megcsinálhatunk ebből.
De az NPC-kre hatással lesznek más rendszerek is, pl. a létfenntartás. Ha elvágjuk a levegőutánpótlást egy területen, akkor ott mindenki, aki nem visel sisakot, meg fog halni.
K: Ha megölünk egy eladó NPC-t, akkor teljesen kiiktatjuk azt a boltot?
V: Ha egy eladó meghal, akkor egy másik fogja átvenni a helyét. Ha az MI megfelelően működik majd, akkor nem fogják megakadályozni a játékosokat abban, hogy megöljenek másokat. Néhány helyen le kell majd adni a fegyvert, de a legtöbb helyen nálunk lehet és használhatjuk is, de ennek nagyon komoly következményei lesznek. Egy szabad rendszert szeretnének, ahol a tetteinknek vannak következményei.
K: A több játékost érintő küldetések, vagy "ellenküldetések" hogyan működnek majd a 3.0-ban?
V: Mivel tudják, hogy milyen küldetéseket készítettek, ezért azt is tudják, hogy milyen küldetések kellenek a másik oldalra. Például tudják, hogy az egyik cég felbérel egy játékost, hogy védjen meg egy rakományt, mire egy másik cég felbérel egy másik játékost, hogy hozza el azt a rakományt, ezzel a PvP és PvE játékot is erősítve.
Ehhez felhasználhatják a lore-t is, például két kalózszervezet, akik nem kedvelik egymást, stb. Később lehet olyan is, hogy az első csoport azt a feladatot kapja, hogy védje meg a rakományt, a másik csoport pedig azt, hogy próbálja meg megszerezni, majd az első csoport (a 3.1-ben) kiírhat egy szerződést, amiben pénzért védelmet vásárol maga mellé. Teljesen játékos generált tartalomként, amire hatással lehet a gazdaság is helyi szinten. Megjelenik a kereslet és a kínálat, ha egy állomásnak szüksége van alapanyagokra, akkor megjelenik egy küldetés, amiben azokat kell beszerezni.
K: A 3.0-ban megjelennek a ProGen holdak, valamint a kezdeti túlélési mechanizmusok, pl. oxigén, kitartás, stb. Milyen tervek vannak még a túlélés szempontjából, lesz szükség élelemre és vízre?
V: Nem a 3.0-ban, de ahogy halad a projekt, törekedni fognak arra, hogy beleéljük magunkat a helyzetbe. Kell majd enni, ha valaki nem eszik, akkor csökkenni fog az életereje, tehát vinnünk kell magunkkal ételt. Ugyanez igaz a vízre is. De például ha nem zuhanyzunk, akkor egy idő után másképp viselkednek velünk az NPC-k. Nagyjából 2-3 nap alatt, valódi időben mérve, nem a játékbeli időben. De egyelőre még nincs pontosan kiszámolt idő erre, még tesztelni kell, de ésszerű időkeretek lesznek. Nem fog annyi időt elvenni, ami az élvezet rovására menne, de kell lennie valamilyen oknak, amiért ebédelnünk, vacsoráznunk, stb. kell.
K: Most mindenki a Daymaron "születik", minden véges üzemanyaggal van megtöltve, ez hogy fog változni a 3.0-ban?
V: Hívhatunk egy ismerőst Starfarerrel, megállhatunk állomásokon, hogy tankoljunk, vagy javításokat végezzünk, de lesznek ilyen állomások bizonyos holdakon is.
K: Hogy állnak a capital hajók?
V: Jól haladnak velük. Az Idrist és a Javelint is használják az Squadron 42-ben, tehát komolyan foglalkoznak velük. Remélik, hogy nagyon hamar mutathatnak valamit. Nem akarnak spoilerezni, de a Vanduul hajókat is készítik.
K: Mi volt a leglenyűgözőbb hajó eddig?
V: A Bengal, hatalmas hajó. Nate Dearsly csapata már mutatott képeket erről az 1 km hosszú hajóról. Az Squadron 42-ben lesz egy állomás, ami 12 km hosszú, teljesen kidolgozva. Ez egy fontos helyszíne lesz az Squadron 42-nek.
K: Átdolgozzák az Origin hajókat? Hogy áll az Origin I600?
V: Szépen haladnak vele. Az összes hajót át kellett dolgozni, sok a 3.0-val érkezik. A hajóépítő csapat nagyon hatékonyan dolgozik, sok munkát fektettek a fejlesztésbe, javításba.
K: Sok az érdekesség a szakmák körül, de azt tudjuk, hogy a bányászat még nem érkezik. Mire számíthatunk a 3.0-ban?
V: Például a szállításra, rakomány vásárlására, eladására, valamint az ehhez kapcsolódó küldetésekre. A szállítással lesz értelme a kalózkodásnak, valamint lesznek fejvadász küldetések. A bányászat a következő dolog, amivel a 3.0 után foglalkoznak majd.
K: A 3.0-ban kiválaszthatjuk, hogy hol spawnoljunk, vagy jó hírnévvel Port Olisaron, bűnözőként pedig Grim Hexen születünk?
V: A 3.0 az első verziója a tényleges állandóságnak. A hajók és a tárgyak állandóak lesznek, ahogy az is, hogy hol állunk meg. Ha elmegyünk egy helyszínre és kilogolunk, akkor relognál ugyanott fogunk megjelenni. Ha valakinek nincsen hajója, akkor kell valaki hajóval, aki elviszi a különböző helyekre. A hajók sérülése is állandó lesz. Ha a hajónk felrobban, akkor a biztosítás alapján kell egy újat kérnünk. A játékosoknak el kell kezdeniük értékelni azt, amit megszereztek. A respawn úgy fog működni, hogy azon az utolsó helyszínen születünk újra, ahol van orvosi központ. Dolgoznak rajta, hogy ez is a világba illeszkedjen. Ha egy hajón vagyunk a mélyűrben, mikor kilogolunk, akkor a hajó valószínűleg még ott lesz egy darabig, majd pontosan oda logolunk vissza. Sokat dolgoztak rajta, hogy a rendszer működőképes legyen, de majd figyelik a játékosokat és a tapasztalatok alapján javításokat végeznek. A 3.0 egy hatalmas vállalkozás, rengeteg dolog van benne, új rendszerek, a mobiGlas, stb.
K: Mi a helyzet a netkóddal? Számíthatunk FPS növekedésre?
V: Mindent kiszedtek, ami korábban ehhez kapcsolódott, mivel ezt nem ekkora méretre tervezték és a hálózati csapat az egész alaptechnológiát újraépítette. Sok munka van benne de még van mit csinálni, de nem csak az újraírásról van szó, minden fejlesztésnél figyelnek rá, hogy ami bekerül, azt a játékmenet programozók is használni tudják és a játékmenet megfelelően működjön velük. A hálózati csapat mindent újraír, majd a játékmotor és játékmenet programozó csapat áttér rá. Már hónapok óta foglalkoznak ezzel. Már sokkal jobb latencyre kell számítani. A kezdetekkor lesznek hibák, de minden gyorsabb lesz. Minden, amit csinálnak a szerverátmenet alapja, ahol egy szervere mindent tud irányítani egy szobától egy egész rendszerig és átpakolhat embereket egyik szerverről a másikra, így mindenki egy univerzumban lehet. Ha 500 ember egy szobában akar lenni, akkor az egész szoba egyetlen szerver lesz és ha elhagyják a szobát, akkor szétoszlanak különböző szerverekre. Azt akarják, hogy minden játékos egy univerzumban legyen, instance-ok nélkül.
K: Nem is olyan régen az AtV-ben szóba került, hogy csökkenteni fogják a szerverek és a kliensek közötti adatforgalmat. A játék tisztábban fog futni, mint eddig, ha sokáig játszunk vele?
V: Lehet egy lassú memóriaszivárgás, ami miatt a hosszabb ideje futó szerver adatai korruptak lesznek és ez hibákat okoz, ezeket megpróbálják levadászni. A kliens szempontjából az a fontos, hogy csak azok az adatok érkeznek be, amik körülöttünk történnek, tehát a naprendszer másik felén lévő hajóról nem kapunk adatokat. Viszont előfordulhat, hogy a kliens 40 FPS-sel fut, de a szerver csak 10-zel, szóval a játékos oldalán minden rendben van, de túl sokáig tart, ameddig információ érkezik a szerverről, mert az le van terhelve. A 3.0-ás verziónál dolgoztak azon, hogy a szerver olyan gyorsan válaszoljon, amilyen gyorsan kell. A szerverek 30 fps-sel futnak most, ami mindenki számára komoly javulást jelent majd. Az adatcsomagok méretének csökkentése segített a latency problémákon és sok más dolgon is.
K: Korábban láthattuk Eckhartot, ahogy odamegy hozzá a játékos tárgyalni. Hogy lesz megoldva, ha több játékos egyszerre akar beszélni egy küldetésadóval?
V: Lesz valamiféle sorrendszer. Ha sok ember megy oda ugyanahhoz az emberhez, akkor aki a mellette lévő székre leül, az fog beszélni vele. Egyelőre egy küldetésadó van, szóval elfoglalt lesz, de amikor több lesz, akkor megnézik, hogy mennyire elfoglaltak és aszerint alakítanak a rendszeren. Egyelőre úgy gondolják, hogy ha Eckhart ott van és valaki beszél vele, akkor rákattinthatunk a mellette lévő székre, majd ha a tárgyalópartnere távozik, akkor átül oda a karakterünk. De ez még változhat a jövőben.
K: Megoszthatóak lesznek a küldetések?
V: Igen, sőt a 3.0-ban összekapcsolhatjuk a kvantummeghajtót a barátainkkal, így egy időben ugorhatunk egy adott helyre, de még dolgoznak rajta, hogy a barátokkal könnyebb legyen a játék.
K: Lesz lehetőség letelepedni?
V: Jelenleg a leszállóhelyeket használhatjuk leszállásra, ahonnan a hajókant "elpakolják", ameddig újra szükségünk nem lesz rá. Lesz légiirányítás, ami megmondja, hogy hová szálljunk le. Ha értéktárgyakat akarunk vásárolni, akkor azokat a hajóra tehetjük és azok ott megmaradnak. A hangárok instance-olva lesznek. Nem a 3.0-ban, de később lehetőségünk lesz a saját hangárunkban mozogni.
K: Amikor meghalunk az űrben és egy orvosi központban éledünk, akkor lesz lehetőségünk odahívni a hajónkat?
V: Igen, odarendelhetjük azt. Ha egy Aurorával repültünk, akkor az rövid időn belül megérkezik, de ha egy Idris-t rendelünk, akkor az időbe telik, ameddig megérkezik. A játékosoknak érdemes lesz több hajót fenntartaniuk, hogy legyen mivel repülni, ameddig az elvesztett hajót újraépítik.
K: Milyen költségei és kihívásai lesznek egy Capital hajó üzemeltetésének?
V: Az üzemanyagszámla nagy lesz. Az Idris egy olyan hajó, amit barátokkal, orgokkal együtt kell üzemeltetni. Sok feladat van. Egy ember a pilótafülkéből elvezetheti, de nem tudja kezelni a fegyverzetet, az ágyúkat, az energiarendszer, nem tud lemenni a motortérbe megjavítani a motort, stb. Ha kikapcsoljuk az áramot, akkor ténylegesen ki lesz kapcsolva az áram. Ha az áram nem halad át egy elosztón, ha felrobban egy biztosíték, akkor vagy át kell irányítanunk azt, vagy oda kell menni a biztosítékdobozhoz és kicserélni a sérült elemet, hogy visszakapcsoljuk például a pajzsot, stb. Amikor az emberek megkapják az Idris-üket, valószínűleg érdemes lesz gyakorlatokat tartaniuk különböző vész- és veszélyhelyzetek elhárítására. Az embereknek a hajón javításokat kell végezniük, lesznek fegyverek, rendszerhackelések, stb., szóval szükség lesz legénységre, akik védekeznek ezek ellen.
K: Lesz lehetőség a 3.0-ban, hogy hajót béreljünk, pl. REC-ből?
V: Lesz lehetőség hajót vásárolni aUEC-ből. Ha van repülhető hajód, az szuper, de pénzt is kereshet a játékos, amiből hajótartozékokat és akár hajókat is vehet. Nem feltétlenül a 3.0-ban, de a 3.1-ben már valószínűleg igen. A rendszereket még mindig fel kell fedezni, erről többet fognak beszélni az AtV-ben a jövőben, amikor már a 3.1-es verzióval foglalkoznak.
K: Mire számíthatnak azok a játékosok, akiknek nagy hajójuk van, de nem akarnak másokkal együtt játszani?
V: Felbérelhetnek NPC-ket, bár azok sosem lesznek olyan hatékonyak, mint egy ember. Dolgoznak rajta, de a 3.1 utánra várható csak.
K: Mi a leglenyűgözőbb dolog, amit elkészítettek a 3.0-hoz vezető úton?
V: Van egy dolog, amiről nem beszélhetnek, de talán pár napon belül kiderül. De a tárgy-rendszer 2.0 működőképessége egy komoly előrelépés volt, de sokáig lehetne beszélni még olyan a technológiákról is, amik a háttérben készültek.
Ennyit tudtunk meg Erin Roberts-től, szóval most nézzük, hogy Chris Roberts milyen válaszokat adott a neki feltett kérdésekre:
K: Milyen messze van a Squadron 42?
V: Kicsit tovább kell még várni rá. Jól haladnak, de a GamesComon nem mutatják be, mivel Chris-nek vannak bizonyos minőségi elvárásai. Sok dolog, amit az AtV-ben mutattak és bizonyos dolgok a 3.0-ból felhasználásra kerültek az Squadron 42-ben. Többek között a bolygók technológiáját is felhasználják. Lesznek helyzetek, amikor le kell menni egy holdra, vagy bolygóra. Sok jó minőségű mocap adatot gyűjtöttek, hogy a karakterek mozgása kifogástalan és folyamatos legyen. Azt az érzést akarják elérni, amikor a játék részének gondoljuk magunkat és nem csak NPC-kel lógunk. Meg fogja érni a várakozást.
K: Van olyan fejlesztés, amire igazán büszkék, amiről úgy gondolták, hogy nem lehet megvalósítani?
V: A ProGen bolygók technológiája. Ez lesz az első alkalom, hogy a közösség leszállhat egy holdon, vagy egy aszteroidán. Teljesen kidolgozott, körberepülhető. A most megjelenő plusz játéktér hatalmas, a bolygók technológiája sok lehetőséget nyit meg. Nagyon izgalmas, sok játékelem épülhet rá és ez az egyik oka annak is, hogy a fejlesztés tovább tart, mint szerették volna. Tenniük kell azért, hogy kihasználják a bolygókkal megnyíló lehetőségeket. Nem csak a bolygókat készítik el, hanem a hozzá tartozó rendszereket, az ökoszisztémákat, a növény- és állatvilágot, élővé akarják tenni azokat, procedurálisan generált állomásokkal, városokkal, vagy falvakkal, nem csak leszállóhelyekben gondolkodnak. Eddig úgy gondolták, hogy a bolygó körüli pályáról egy város bizonyos pontjaira szállhattunk volna le. Most egész világok nyíltak meg. Rengeteg lehetőség rejlik ebben a felfedezéstől kezdve a játékosok által épített településekig. Ennek a kezdetét láthatjuk majd a 3.0-ban.
K: Láthatunk bármi újat a Squadron 42-ből pénteken?
V: A GamesComon nem.
K: Mi az, ami hiányzik ahhoz, hogy a Squadron 42-t befejezhessék?
V: Keményen dolgoznak azon, hogy az animációk minőségét és az NPC-k mozgását az átvezetővideókban látható minőségűre javítsák. Kb. 100 napot töltöttek színészekkel, hogy felvételeket készítsenek, ami több, mint amit a legtöbb nagy mozifilmnél erre szánnak. Hatalmas mennyiségű MoCap adatot rögzítettek, amivel azt szeretnék elérni, hogy egy olyan élményt nyújtson a játék, mintha egy mozifilm főszereplője lennénk. Ezt összehozni azzal a hatalmas történettel, amit megálmodtak, nagy munka, ezért tart tovább a fejlesztés, mint ahogy azt gondolták.
K: Tehát a küldetések és egyéb dolgok elkészültek?
V: Még dolgoznak a végső simításokon, de az összes küldetés és fejezet ki van dolgozva. Minden fejezet több küldetésből áll, mint a Wing Commanderben. Valahol a whitebox és greybox fázis között járnak. Több fejezetet befejeztek de van még olyan, amiről tavaly már beszéltek és még mindig dolgoznak rajta. Valamikor mutatnak majd róla dolgokat, de nem ezen a GamesComon és Chris nem akar ígéreteket tenni, tanulva a múlt hibáiból, mivel mutathattak volna nagyszerű dolgokat, ehelyett mindenki mérges volt, mivel nem mutattak Squadron 42-t. Az animációk és az MI olyan szinten lesz, amivel nem sokszor találkozunk, tehát amikor a Stanton nevű Idrisen szolgálunk, akkor a teljes legénységnek meglesz a beosztása. Felkelnek reggel, reggeliznek, elindulnak a munkájukat végezni, ebédelnek, alszanak, stb. Teljes munkaciklusuk lesz. Majdnem egy sims szimulációt kapunk. Ezt a rendszert fogják használni a PU-ban is. Ehhez kell a működőképes Subsumption rendszer. A 3.0-ban minden küldetést a Subsumption irányít és már a Squadron 42-ben is ez a rendszer működik.
K: Hogy fejlesztik az SC-t, egy, vagy két monitorra? Milyen kontrollerre?
V: Nehéz választ adni erre. Úgy készítik, hogy mindent támogasson a játék, a gamepadtól kezdve a joystickon át az egér-billentyűzet kombinációt. Mindegyiknek lesz előnye és hátránya. FPS módban valószínűleg az egér-billentyűzet lesz a legjobb, repülésre várhatóan a joystick. Chris egyelőre még nem építette ki a "munkaállomását", de valószínűleg egy széles, 4k monitor, és HOTAS, valamint egér-billentyűzet kombináció váltogatása mellett döntene.
K: Volt olyan ember, aki odament Chris Roberts-hez, hogy sok jó ötlet van, de be kell fejezni a játékot, ezért eddig a pontig el kell jutni?
V: A Star Citizen esetében a játék befejezését nem igazán lehet meghatározni. Az, amikor nem adnak hozzá új dolgokat várhatóan akkor lesz, amikor a játék már nem működik tovább online játékként. Ameddig aktív a játék, addig folyamatosan fognak fejlesztések és tartalma érkezni, mint ahogy az EVE Online és a WoW esetében is történik, több mint 10 éve.
A nagyobb kérdés, hogy mikor beszélhetünk Star Citizen 1.0-ról. Jelenleg ha támogatja valaki az SC-t, akkor letöltheti a 2.6.3-as verziót, nemsokára a 3.0-ás verziót, amiben már leszállhat holdakra. A 3.1-ben megérkezik Hurston és Stanton. Ez nem olyan, hogy a támogatók nem kapják meg egy bizonyos pontig, mint a hagyományos játékok publikálásánál, ahol beszélnek a játékról, de nem tudjuk azt kipróbálni, mielőtt megjelenne. Nem játszhatunk az EA által fejlesztett játékkal 2-3 évvel a megjelenés előtt. A Star Citizennel a célvonal nem igazán meghatározható fogalom. Van egy jól körülhatárolt alapfunkció, de az olyan új dolgok, mint a ProGen bolygók technikájának megjelenése szükségessé teszi bizonyos új technológiák behozatalát, hogy megfelelő legyen az élmény. Chris az 1.0 megjelenésének azt fogja tartani, amikor úgy érzi, hogy kiegészítő dolgokat és nem alapfunkciókat építenek bele a játékba.
Ezzel Chris Roberts-től is búcsúzunk.
2017. augusztus 25-én, 21:00 időpontban érkezik a prezentáció a GamesComról, ahol várhatóan még több érdekes információt hallhatunk Christől és a többi CIG munkatárstól.
K: Milyen különbségekre számíthatunk a GamesComon látható "GamesCom demó" és a kész 3.0-ás verzió között?
V: A GamesCom demóban csak egy hold szerepel, mivel kikapcsolták a kvantumugrást. A 3.0 a teljes Crusader bolygó és holdjainak a rendszerét tartalmazza majd, űrállomásokkal kiegészítve. Bizonyos rendszereket kikapcsoltak a GamesCom demóban. Hatalmas munkában vannak, hogy a sok új rendszert összehangolják és a lehető leggyorsabban ki akarják adni a 3.0-t.
K: Mi a legnagyobb blokkoló hiba a 3.0 fejlesztése során?
V: Van néhány. Az összes rendszer megfelelő működését nehéz elérni. Az egész multiplayer infrastruktúra átírásra került, ami már lehetővé teszi a szerverek közötti váltást, hogy több ember játszhasson együtt. Az object container is egy komoly részét képezi az új rendszereknek és még csak nem is a teljes rendszer kerül be a 3.0-ba, van ami a 3.1-es verzióval érkezik. Bekerül a tárgyak felvétele és hordozása, a kereskedés, a karakterek és a fegyverek testreszabása, a hajók alkotóelemei működni fognak. Ezek összehangolása igen nagy feladat.
K: Mi a cél, hány ember lehet majd egy szerveren a 3.0-ás verzióban?
V: Egyelőre még nincsenek pontos számok, de a lehető legtöbb és ez a szám exponenciálisan növekedni fog a későbbiekben.
K: Az új verzióban a hajó egy részét nézve az "F" billentyűvel működtethetjük, aktiválhatjuk azt. További dolgokat is hozzáadnak ehhez a rendszerhez?
V: A billentyűt lenyomva láthatjuk, hogy mit tudunk állítani. Ez az MI-vel való interakció rendszerére is vonatkozik. Az MI-knek lesznek napi feladataik, egy karbantartó személy például a hajó működőképességének fenntartásával és javítgatással fog foglalkozni. Követhetjük majd az MI-ket és figyelhetjük a mindennapi tevékenységüket, a munkát, étkezést, alvást, stb. Dolgoznak majd a megélhetésért, egy lélegző, élő világban. Játékosként sok dolgot mi is megcsinálhatunk ebből.
De az NPC-kre hatással lesznek más rendszerek is, pl. a létfenntartás. Ha elvágjuk a levegőutánpótlást egy területen, akkor ott mindenki, aki nem visel sisakot, meg fog halni.
K: Ha megölünk egy eladó NPC-t, akkor teljesen kiiktatjuk azt a boltot?
V: Ha egy eladó meghal, akkor egy másik fogja átvenni a helyét. Ha az MI megfelelően működik majd, akkor nem fogják megakadályozni a játékosokat abban, hogy megöljenek másokat. Néhány helyen le kell majd adni a fegyvert, de a legtöbb helyen nálunk lehet és használhatjuk is, de ennek nagyon komoly következményei lesznek. Egy szabad rendszert szeretnének, ahol a tetteinknek vannak következményei.
K: A több játékost érintő küldetések, vagy "ellenküldetések" hogyan működnek majd a 3.0-ban?
V: Mivel tudják, hogy milyen küldetéseket készítettek, ezért azt is tudják, hogy milyen küldetések kellenek a másik oldalra. Például tudják, hogy az egyik cég felbérel egy játékost, hogy védjen meg egy rakományt, mire egy másik cég felbérel egy másik játékost, hogy hozza el azt a rakományt, ezzel a PvP és PvE játékot is erősítve.
Ehhez felhasználhatják a lore-t is, például két kalózszervezet, akik nem kedvelik egymást, stb. Később lehet olyan is, hogy az első csoport azt a feladatot kapja, hogy védje meg a rakományt, a másik csoport pedig azt, hogy próbálja meg megszerezni, majd az első csoport (a 3.1-ben) kiírhat egy szerződést, amiben pénzért védelmet vásárol maga mellé. Teljesen játékos generált tartalomként, amire hatással lehet a gazdaság is helyi szinten. Megjelenik a kereslet és a kínálat, ha egy állomásnak szüksége van alapanyagokra, akkor megjelenik egy küldetés, amiben azokat kell beszerezni.
K: A 3.0-ban megjelennek a ProGen holdak, valamint a kezdeti túlélési mechanizmusok, pl. oxigén, kitartás, stb. Milyen tervek vannak még a túlélés szempontjából, lesz szükség élelemre és vízre?
V: Nem a 3.0-ban, de ahogy halad a projekt, törekedni fognak arra, hogy beleéljük magunkat a helyzetbe. Kell majd enni, ha valaki nem eszik, akkor csökkenni fog az életereje, tehát vinnünk kell magunkkal ételt. Ugyanez igaz a vízre is. De például ha nem zuhanyzunk, akkor egy idő után másképp viselkednek velünk az NPC-k. Nagyjából 2-3 nap alatt, valódi időben mérve, nem a játékbeli időben. De egyelőre még nincs pontosan kiszámolt idő erre, még tesztelni kell, de ésszerű időkeretek lesznek. Nem fog annyi időt elvenni, ami az élvezet rovására menne, de kell lennie valamilyen oknak, amiért ebédelnünk, vacsoráznunk, stb. kell.
K: Most mindenki a Daymaron "születik", minden véges üzemanyaggal van megtöltve, ez hogy fog változni a 3.0-ban?
V: Hívhatunk egy ismerőst Starfarerrel, megállhatunk állomásokon, hogy tankoljunk, vagy javításokat végezzünk, de lesznek ilyen állomások bizonyos holdakon is.
K: Hogy állnak a capital hajók?
V: Jól haladnak velük. Az Idrist és a Javelint is használják az Squadron 42-ben, tehát komolyan foglalkoznak velük. Remélik, hogy nagyon hamar mutathatnak valamit. Nem akarnak spoilerezni, de a Vanduul hajókat is készítik.
K: Mi volt a leglenyűgözőbb hajó eddig?
V: A Bengal, hatalmas hajó. Nate Dearsly csapata már mutatott képeket erről az 1 km hosszú hajóról. Az Squadron 42-ben lesz egy állomás, ami 12 km hosszú, teljesen kidolgozva. Ez egy fontos helyszíne lesz az Squadron 42-nek.
K: Átdolgozzák az Origin hajókat? Hogy áll az Origin I600?
V: Szépen haladnak vele. Az összes hajót át kellett dolgozni, sok a 3.0-val érkezik. A hajóépítő csapat nagyon hatékonyan dolgozik, sok munkát fektettek a fejlesztésbe, javításba.
K: Sok az érdekesség a szakmák körül, de azt tudjuk, hogy a bányászat még nem érkezik. Mire számíthatunk a 3.0-ban?
V: Például a szállításra, rakomány vásárlására, eladására, valamint az ehhez kapcsolódó küldetésekre. A szállítással lesz értelme a kalózkodásnak, valamint lesznek fejvadász küldetések. A bányászat a következő dolog, amivel a 3.0 után foglalkoznak majd.
K: A 3.0-ban kiválaszthatjuk, hogy hol spawnoljunk, vagy jó hírnévvel Port Olisaron, bűnözőként pedig Grim Hexen születünk?
V: A 3.0 az első verziója a tényleges állandóságnak. A hajók és a tárgyak állandóak lesznek, ahogy az is, hogy hol állunk meg. Ha elmegyünk egy helyszínre és kilogolunk, akkor relognál ugyanott fogunk megjelenni. Ha valakinek nincsen hajója, akkor kell valaki hajóval, aki elviszi a különböző helyekre. A hajók sérülése is állandó lesz. Ha a hajónk felrobban, akkor a biztosítás alapján kell egy újat kérnünk. A játékosoknak el kell kezdeniük értékelni azt, amit megszereztek. A respawn úgy fog működni, hogy azon az utolsó helyszínen születünk újra, ahol van orvosi központ. Dolgoznak rajta, hogy ez is a világba illeszkedjen. Ha egy hajón vagyunk a mélyűrben, mikor kilogolunk, akkor a hajó valószínűleg még ott lesz egy darabig, majd pontosan oda logolunk vissza. Sokat dolgoztak rajta, hogy a rendszer működőképes legyen, de majd figyelik a játékosokat és a tapasztalatok alapján javításokat végeznek. A 3.0 egy hatalmas vállalkozás, rengeteg dolog van benne, új rendszerek, a mobiGlas, stb.
K: Mi a helyzet a netkóddal? Számíthatunk FPS növekedésre?
V: Mindent kiszedtek, ami korábban ehhez kapcsolódott, mivel ezt nem ekkora méretre tervezték és a hálózati csapat az egész alaptechnológiát újraépítette. Sok munka van benne de még van mit csinálni, de nem csak az újraírásról van szó, minden fejlesztésnél figyelnek rá, hogy ami bekerül, azt a játékmenet programozók is használni tudják és a játékmenet megfelelően működjön velük. A hálózati csapat mindent újraír, majd a játékmotor és játékmenet programozó csapat áttér rá. Már hónapok óta foglalkoznak ezzel. Már sokkal jobb latencyre kell számítani. A kezdetekkor lesznek hibák, de minden gyorsabb lesz. Minden, amit csinálnak a szerverátmenet alapja, ahol egy szervere mindent tud irányítani egy szobától egy egész rendszerig és átpakolhat embereket egyik szerverről a másikra, így mindenki egy univerzumban lehet. Ha 500 ember egy szobában akar lenni, akkor az egész szoba egyetlen szerver lesz és ha elhagyják a szobát, akkor szétoszlanak különböző szerverekre. Azt akarják, hogy minden játékos egy univerzumban legyen, instance-ok nélkül.
K: Nem is olyan régen az AtV-ben szóba került, hogy csökkenteni fogják a szerverek és a kliensek közötti adatforgalmat. A játék tisztábban fog futni, mint eddig, ha sokáig játszunk vele?
V: Lehet egy lassú memóriaszivárgás, ami miatt a hosszabb ideje futó szerver adatai korruptak lesznek és ez hibákat okoz, ezeket megpróbálják levadászni. A kliens szempontjából az a fontos, hogy csak azok az adatok érkeznek be, amik körülöttünk történnek, tehát a naprendszer másik felén lévő hajóról nem kapunk adatokat. Viszont előfordulhat, hogy a kliens 40 FPS-sel fut, de a szerver csak 10-zel, szóval a játékos oldalán minden rendben van, de túl sokáig tart, ameddig információ érkezik a szerverről, mert az le van terhelve. A 3.0-ás verziónál dolgoztak azon, hogy a szerver olyan gyorsan válaszoljon, amilyen gyorsan kell. A szerverek 30 fps-sel futnak most, ami mindenki számára komoly javulást jelent majd. Az adatcsomagok méretének csökkentése segített a latency problémákon és sok más dolgon is.
K: Korábban láthattuk Eckhartot, ahogy odamegy hozzá a játékos tárgyalni. Hogy lesz megoldva, ha több játékos egyszerre akar beszélni egy küldetésadóval?
V: Lesz valamiféle sorrendszer. Ha sok ember megy oda ugyanahhoz az emberhez, akkor aki a mellette lévő székre leül, az fog beszélni vele. Egyelőre egy küldetésadó van, szóval elfoglalt lesz, de amikor több lesz, akkor megnézik, hogy mennyire elfoglaltak és aszerint alakítanak a rendszeren. Egyelőre úgy gondolják, hogy ha Eckhart ott van és valaki beszél vele, akkor rákattinthatunk a mellette lévő székre, majd ha a tárgyalópartnere távozik, akkor átül oda a karakterünk. De ez még változhat a jövőben.
K: Megoszthatóak lesznek a küldetések?
V: Igen, sőt a 3.0-ban összekapcsolhatjuk a kvantummeghajtót a barátainkkal, így egy időben ugorhatunk egy adott helyre, de még dolgoznak rajta, hogy a barátokkal könnyebb legyen a játék.
K: Lesz lehetőség letelepedni?
V: Jelenleg a leszállóhelyeket használhatjuk leszállásra, ahonnan a hajókant "elpakolják", ameddig újra szükségünk nem lesz rá. Lesz légiirányítás, ami megmondja, hogy hová szálljunk le. Ha értéktárgyakat akarunk vásárolni, akkor azokat a hajóra tehetjük és azok ott megmaradnak. A hangárok instance-olva lesznek. Nem a 3.0-ban, de később lehetőségünk lesz a saját hangárunkban mozogni.
K: Amikor meghalunk az űrben és egy orvosi központban éledünk, akkor lesz lehetőségünk odahívni a hajónkat?
V: Igen, odarendelhetjük azt. Ha egy Aurorával repültünk, akkor az rövid időn belül megérkezik, de ha egy Idris-t rendelünk, akkor az időbe telik, ameddig megérkezik. A játékosoknak érdemes lesz több hajót fenntartaniuk, hogy legyen mivel repülni, ameddig az elvesztett hajót újraépítik.
K: Milyen költségei és kihívásai lesznek egy Capital hajó üzemeltetésének?
V: Az üzemanyagszámla nagy lesz. Az Idris egy olyan hajó, amit barátokkal, orgokkal együtt kell üzemeltetni. Sok feladat van. Egy ember a pilótafülkéből elvezetheti, de nem tudja kezelni a fegyverzetet, az ágyúkat, az energiarendszer, nem tud lemenni a motortérbe megjavítani a motort, stb. Ha kikapcsoljuk az áramot, akkor ténylegesen ki lesz kapcsolva az áram. Ha az áram nem halad át egy elosztón, ha felrobban egy biztosíték, akkor vagy át kell irányítanunk azt, vagy oda kell menni a biztosítékdobozhoz és kicserélni a sérült elemet, hogy visszakapcsoljuk például a pajzsot, stb. Amikor az emberek megkapják az Idris-üket, valószínűleg érdemes lesz gyakorlatokat tartaniuk különböző vész- és veszélyhelyzetek elhárítására. Az embereknek a hajón javításokat kell végezniük, lesznek fegyverek, rendszerhackelések, stb., szóval szükség lesz legénységre, akik védekeznek ezek ellen.
K: Lesz lehetőség a 3.0-ban, hogy hajót béreljünk, pl. REC-ből?
V: Lesz lehetőség hajót vásárolni aUEC-ből. Ha van repülhető hajód, az szuper, de pénzt is kereshet a játékos, amiből hajótartozékokat és akár hajókat is vehet. Nem feltétlenül a 3.0-ban, de a 3.1-ben már valószínűleg igen. A rendszereket még mindig fel kell fedezni, erről többet fognak beszélni az AtV-ben a jövőben, amikor már a 3.1-es verzióval foglalkoznak.
K: Mire számíthatnak azok a játékosok, akiknek nagy hajójuk van, de nem akarnak másokkal együtt játszani?
V: Felbérelhetnek NPC-ket, bár azok sosem lesznek olyan hatékonyak, mint egy ember. Dolgoznak rajta, de a 3.1 utánra várható csak.
K: Mi a leglenyűgözőbb dolog, amit elkészítettek a 3.0-hoz vezető úton?
V: Van egy dolog, amiről nem beszélhetnek, de talán pár napon belül kiderül. De a tárgy-rendszer 2.0 működőképessége egy komoly előrelépés volt, de sokáig lehetne beszélni még olyan a technológiákról is, amik a háttérben készültek.
Ennyit tudtunk meg Erin Roberts-től, szóval most nézzük, hogy Chris Roberts milyen válaszokat adott a neki feltett kérdésekre:
K: Milyen messze van a Squadron 42?
V: Kicsit tovább kell még várni rá. Jól haladnak, de a GamesComon nem mutatják be, mivel Chris-nek vannak bizonyos minőségi elvárásai. Sok dolog, amit az AtV-ben mutattak és bizonyos dolgok a 3.0-ból felhasználásra kerültek az Squadron 42-ben. Többek között a bolygók technológiáját is felhasználják. Lesznek helyzetek, amikor le kell menni egy holdra, vagy bolygóra. Sok jó minőségű mocap adatot gyűjtöttek, hogy a karakterek mozgása kifogástalan és folyamatos legyen. Azt az érzést akarják elérni, amikor a játék részének gondoljuk magunkat és nem csak NPC-kel lógunk. Meg fogja érni a várakozást.
K: Van olyan fejlesztés, amire igazán büszkék, amiről úgy gondolták, hogy nem lehet megvalósítani?
V: A ProGen bolygók technológiája. Ez lesz az első alkalom, hogy a közösség leszállhat egy holdon, vagy egy aszteroidán. Teljesen kidolgozott, körberepülhető. A most megjelenő plusz játéktér hatalmas, a bolygók technológiája sok lehetőséget nyit meg. Nagyon izgalmas, sok játékelem épülhet rá és ez az egyik oka annak is, hogy a fejlesztés tovább tart, mint szerették volna. Tenniük kell azért, hogy kihasználják a bolygókkal megnyíló lehetőségeket. Nem csak a bolygókat készítik el, hanem a hozzá tartozó rendszereket, az ökoszisztémákat, a növény- és állatvilágot, élővé akarják tenni azokat, procedurálisan generált állomásokkal, városokkal, vagy falvakkal, nem csak leszállóhelyekben gondolkodnak. Eddig úgy gondolták, hogy a bolygó körüli pályáról egy város bizonyos pontjaira szállhattunk volna le. Most egész világok nyíltak meg. Rengeteg lehetőség rejlik ebben a felfedezéstől kezdve a játékosok által épített településekig. Ennek a kezdetét láthatjuk majd a 3.0-ban.
K: Láthatunk bármi újat a Squadron 42-ből pénteken?
V: A GamesComon nem.
K: Mi az, ami hiányzik ahhoz, hogy a Squadron 42-t befejezhessék?
V: Keményen dolgoznak azon, hogy az animációk minőségét és az NPC-k mozgását az átvezetővideókban látható minőségűre javítsák. Kb. 100 napot töltöttek színészekkel, hogy felvételeket készítsenek, ami több, mint amit a legtöbb nagy mozifilmnél erre szánnak. Hatalmas mennyiségű MoCap adatot rögzítettek, amivel azt szeretnék elérni, hogy egy olyan élményt nyújtson a játék, mintha egy mozifilm főszereplője lennénk. Ezt összehozni azzal a hatalmas történettel, amit megálmodtak, nagy munka, ezért tart tovább a fejlesztés, mint ahogy azt gondolták.
K: Tehát a küldetések és egyéb dolgok elkészültek?
V: Még dolgoznak a végső simításokon, de az összes küldetés és fejezet ki van dolgozva. Minden fejezet több küldetésből áll, mint a Wing Commanderben. Valahol a whitebox és greybox fázis között járnak. Több fejezetet befejeztek de van még olyan, amiről tavaly már beszéltek és még mindig dolgoznak rajta. Valamikor mutatnak majd róla dolgokat, de nem ezen a GamesComon és Chris nem akar ígéreteket tenni, tanulva a múlt hibáiból, mivel mutathattak volna nagyszerű dolgokat, ehelyett mindenki mérges volt, mivel nem mutattak Squadron 42-t. Az animációk és az MI olyan szinten lesz, amivel nem sokszor találkozunk, tehát amikor a Stanton nevű Idrisen szolgálunk, akkor a teljes legénységnek meglesz a beosztása. Felkelnek reggel, reggeliznek, elindulnak a munkájukat végezni, ebédelnek, alszanak, stb. Teljes munkaciklusuk lesz. Majdnem egy sims szimulációt kapunk. Ezt a rendszert fogják használni a PU-ban is. Ehhez kell a működőképes Subsumption rendszer. A 3.0-ban minden küldetést a Subsumption irányít és már a Squadron 42-ben is ez a rendszer működik.
K: Hogy fejlesztik az SC-t, egy, vagy két monitorra? Milyen kontrollerre?
V: Nehéz választ adni erre. Úgy készítik, hogy mindent támogasson a játék, a gamepadtól kezdve a joystickon át az egér-billentyűzet kombinációt. Mindegyiknek lesz előnye és hátránya. FPS módban valószínűleg az egér-billentyűzet lesz a legjobb, repülésre várhatóan a joystick. Chris egyelőre még nem építette ki a "munkaállomását", de valószínűleg egy széles, 4k monitor, és HOTAS, valamint egér-billentyűzet kombináció váltogatása mellett döntene.
K: Volt olyan ember, aki odament Chris Roberts-hez, hogy sok jó ötlet van, de be kell fejezni a játékot, ezért eddig a pontig el kell jutni?
V: A Star Citizen esetében a játék befejezését nem igazán lehet meghatározni. Az, amikor nem adnak hozzá új dolgokat várhatóan akkor lesz, amikor a játék már nem működik tovább online játékként. Ameddig aktív a játék, addig folyamatosan fognak fejlesztések és tartalma érkezni, mint ahogy az EVE Online és a WoW esetében is történik, több mint 10 éve.
A nagyobb kérdés, hogy mikor beszélhetünk Star Citizen 1.0-ról. Jelenleg ha támogatja valaki az SC-t, akkor letöltheti a 2.6.3-as verziót, nemsokára a 3.0-ás verziót, amiben már leszállhat holdakra. A 3.1-ben megérkezik Hurston és Stanton. Ez nem olyan, hogy a támogatók nem kapják meg egy bizonyos pontig, mint a hagyományos játékok publikálásánál, ahol beszélnek a játékról, de nem tudjuk azt kipróbálni, mielőtt megjelenne. Nem játszhatunk az EA által fejlesztett játékkal 2-3 évvel a megjelenés előtt. A Star Citizennel a célvonal nem igazán meghatározható fogalom. Van egy jól körülhatárolt alapfunkció, de az olyan új dolgok, mint a ProGen bolygók technikájának megjelenése szükségessé teszi bizonyos új technológiák behozatalát, hogy megfelelő legyen az élmény. Chris az 1.0 megjelenésének azt fogja tartani, amikor úgy érzi, hogy kiegészítő dolgokat és nem alapfunkciókat építenek bele a játékba.
Ezzel Chris Roberts-től is búcsúzunk.
2017. augusztus 25-én, 21:00 időpontban érkezik a prezentáció a GamesComról, ahol várhatóan még több érdekes információt hallhatunk Christől és a többi CIG munkatárstól.

Nincsenek megjegyzések:
Megjegyzés küldése