Ismét adásba került az Around the Verse, amelyben hetente egy-egy stúdió számol be az elmúlt időszakban történt fejlesztéseiről.
Beszámoló - Austin
A vásárlásokkal kapcsolatos kódok újraszámolása elérkezett ahhoz a ponthoz, amikor az austini fejlesztők beilleszthetik a termékeket a boltokba, amivel elérkezik a boltokkal, vásárlópanelekkel lebonyolított közösségi vásárlások első verziója.
Először az a cél, hogy a boltok a PU-ban, a leszállóhelyeken működjenek, majd pedig az Area 18 boltjaival is összhangba kerüljenek.
A páncélok már alkotóelemekként is megvásárolhatóak lesznek.
Az elérhető hajókat hozzáadták a Price Fixer eszközhöz. Ez az az eszköz, amit arra is használnak, hogy eldöntsék, a megadott hajó jobban, vagy rosszabbul teljesít ahhoz képest, amit alapból elvártak volna tőle.
Haladást értek el Miles Eckharttal kapcsolatban, sokat dolgoztak az animációk átvezetését irányító rendszeren. Tovább javították a kódot, ami segít abban, hogy a hozzá fűződő kapcsolatunk hogyan befolyásolja az elérhető beszélgetéseket.
Josh Coons elkészült a Cutlass Black képeivel, videóival és áttért a Cutlass változatainak whitebox felépítéséhez. El fogja készíteni a változatok külső megjelenésének első verzióját, mielőtt a Constellation Phoenixre áttérne, hogy lehetővé tegye a fejlesztőknek a Cutlassokhoz kapcsolódó játékelemek kialakítását.
Chris Smith a Hornet és a Constellation Andromeda hibáit javítja, ezek után pedig a Constellation Aquilia bemutatóvideóján fog dolgozni.
A PU animációs csapat elkezdte fejleszteni azt, hogy hogyan lehetne a Wild Line rendszerüket (az NPC-k párbeszédeit) a játékba illeszteni.
A feather blending rendszer lehetővé teszi nekik, hogy a Wild Lines számára készült nagyszámú felvételbe beillesszenek használati tárgyakhoz kapcsolódó animációkat.
Végignézik a már létező animációkat és a hiányzó részeket kitöltik az új átvezető animációkkal.
Az austini hajóanimációs csapat folytatja a pilótafülke, torony élmény frissítését.
A tárgyrendszer 2.0-t használó gombnyomkodás a kutatás és fejlesztés szakaszában van. A rendszer segített véglegesíteni a kezelőfelületek, pilótafülkék elrendezését, méreteit a különböző típusú pilótafülkék között.
További fejlesztéseket, hibajavításokat végeztek az új delta patcheren.
Az IT csapat elvégezte az austini hálózat fejlesztését.
Az audió csapat tagja, Jason Cobb folytatta a munkát az elhagyott, roncs hajók helyszíneihez köthető hangokon a különböző holdakon.
Az austini minőségbiztosító csapat az új Cutlass Blacket tesztelte.
Új küldetések, roncsok, NPC kerültek a Stanton rendszerbe.
A többi hajó tesztelése is folyamatosan történik, ahogy átállítják őket a tárgy rendszer 2.0-ra.
Hetente rendeznek nagyszabású játékteszteket az Arena Commanderben, Star Marine-ban és a Stanton rendszerben.
Több mobiGlas appot is tesztelnek, pl. a Starmapet, a személyi managert, a küldetésvezérlőt, stb.
Tesztelték a karakterek szabadesését, valamint a rakománnyal kapcsolatos mechanikákat.
Az új kitartás/légzés rendszeren finomításokat hajtottak végre.
Négy új ember csatlakozott a játékoskapcsolatokért felelős csapathoz.
Turbulent
Frissítették a hajóadatokat az adatbázisban.
A felszíni járműveket most már hozzá lehet adni a hajómátrixhoz, mint ahogy bármit, ami oda kerül.
A hajók új méretezési rendszert kapnak.
Újratervezik a hajóbemutató oldalt.
Átépítették a hajómátrix adatbázist, hogy könnyebb legyen frissíteni azt.
A Spectrum v0.3.6-ot az Evocatival tesztelik.
Új fejlesztések érkeztek, pl. az új szövegszerkesztő, új eszközök, mint a hyperlinkek, a hozzászólások előnézete, vagy a vázlatok.
Megjelennek a miniprofilok, amin feltüntetésre kerül a hozzászólásszámláló és a karma.
A mérnökök dolgoznak rajta, hogy az egész megfelelően működjön a delta patcher rendszerrel.
AtV Ship Shape: Tumbril Cyclone
A CIG bemutatott egy új felszíni járműveket gyártó céget, aminek van előtörténete, amely szerint már korábban is megjelentek az általuk gyártott katonai járműveik.
A Cyclone egy gyors, négy kerekű, felszíni jármű, ami esztétikus, mégis katonai megjelenéssel gurult le a futószalagról.
A hajó változatai között van áruszállításra, gyalogostámogatásra, felderítésre, felfedezésre, versenyzésre és légelhárításra kialakított verzió is.
A felderítő változat nem csak a térkép felderítésében jeleskedhet, de jeladókat is el tud helyezni. A légelhárító változaton 2 db S2 méretű rakétakilövő lesz elhelyezve, valamint elhárítóval is fel lesz szerelve.
Az egyensúly megtalálása mindig nehéz, főleg, ha egy járműtípus első eleméről van szó, de mint mindig, ezt is meg fogják oldani.
AtV Színfalak mögött: Hajók az állandóságban
Chad McKinney beszélt arról, hogy a Persistence által érintett technológia hogyan fog változni a 3.0-ás verzióban.
A Persistence jelenleg egyszerűen figyeli a játékos fiókját, különösen a játékos és a hajó felszerelését. Ez a 2.6-os verzióban működött, de behatárolta, hogy a játékos mit tud csinálni. A felvett tárgyakat nem tárolhattuk azokat a hajókon, nem kereskedhettünk, mivel a szerver nem követte ezeket a cselekményeket.
A 3.0-val a játékosok elkezdhetik megváltoztatni a világot maguk körül apró lépésekben, például azzal, hogy felvesznek egy ládát egy felszíni állomáson és odébb viszik, vagy beparkolnak egy Dragonfly űrmotorral egy Cutlassbe, ami a másik hajóban marad kilépést követően is.
Habár ez egyszerű dolognak tűnhet, nagyon komplikált rendszer és szükség volt arra is, hogy átírják, hogy a Persistence rendszert hogyan kezeli a szerveroldal.
Átállították a rendszert, hogy figyelje a tárgyak tulajdonosát és birtokosát is. A kettő között a különbség, hogy a birtokos előtt, vagy a kezében valóban ott van a tárgy, vagy esetleg a hajóján van, a tulajdonosnak pedig van olyan tárgya, ami az övé, de nem feltétlenül rendelkezik felette.
A játékosoknak tehát lehet a tulajdonukban egy hajó, tárgy, stb., úgy, hogy azt fizikailag egy másik játékos birtokolja és ez addig a másik játékos birtokában marad, ameddig azt valaki el nem veszi tőle. Azonban ez nem jár következmények nélkül, a játékosok könnyedén körözött státuszba kerülhetnek, ha ellopnak egy hajót, rakományt, vagy valamilyen tárgyat. Ilyen esetekben a hatóságok bűnözőként jelölhetik meg az illetőt.
Ez a játékmenetet tekintve nagyobb teret nyit meg, mivel a kalózkodás lehet egy nagyon jövedelmező tevékenység, de ennek nagy ára lesz. A játékosok ellophatnak rakományokat és megkockáztathatják, hogy a hatóságok nem szúrják ki a lopott árut az ellenőrzéskor, de alkalmazhatnak más utakat, rejtett helyeket a lopott rakomány tárolására, vagy biztonságosabb útvonalakat a hatóságok megkerülésére.
De a technológia nem áll meg itt, a Diffusion rendszerrel, egy szolgáltatással, ami új módon teszi lehetővé, hogy több szerveroldali szolgáltatással együttműködjenek, további lehetőségeket hoz be az állandóságba. A 3.0-val sok dolog, ami állandóvá válik a játékban, erősen korlátozottá válik. A későbbiekben ezek a dolgok komoly hatással lehetnek az egész világra, így a játékosok cselekedetei befolyásolhatják az árukészleteket, háborúkat, az NPC-k viselkedését és még sok más mindent. A rendszer tehát lehetővé teszi, hogy a játékosok elvihetnek valamit egy bolygóról és a többi játékos nem is fogja tudni, hogy mit vittek el onnan, de ezt megfordítva oda is lehet vinni valamit a bolygóra, amit a többi játékos meg fog találni.
A 3.0-val a játékosok egészségi állapota, kitartása, a hajó állapota, a lőszerkészlet állandóvá válik, tehát a játékos innentől kezdve nem lőheti ki büntetlenül az összes lőszert, de ha repülés közben a hajó szárnya elveszik, akkor az is úgy marad, ameddig meg nem javítjuk, vagy a biztosítás alapján nem cserélik.

Nincsenek megjegyzések:
Megjegyzés küldése