Ismét adásba került az Around the Verse, amelyben hetente egy-egy stúdió számol be az elmúlt időszakban történt fejlesztéseiről.
Beszámoló - Foundry 42 (Manchester)
Programozás
Gyors ütemben dolgoznak a pilótafülke-élményen, hogy a pilótafülke kezelése sokkal dinamikusabb legyen.
Az actor-status (játékos-állapot) rendszerbe beépítik az ájulásokat (redout, blackout). Ez a rendszer kezeli a légzést és a kitartást is.
A pilótafülke-élmény fejlesztése érinti a g-erőhatásokkal és a játékos sérüléseivel kapcsolatos animációkat is.
Jól haladnak a közelharccal kapcsolatos feladatokkal - mind a késsel, mind a szabad kézzel való támadásokat tekintve.
Közel vannak ahhoz, hogy a régi párbeszéd rendszert az új 2.0-ás rendszerre lecseréljék, ami az új játékos-funkciók bevezetését sokkal könnyebbé teszi, valamint megbízhatóbb is a kód.
A minőségbiztosítók visszajelzése után a delta-patchert a fejlesztőkkel tesztelik. A korai visszajelzések pozitívak.
Grafikusok
Jelenleg az új "render to texture" rendszerre koncentrálnak. Az új rendszert használják majd az összes új kezelőfelületnél és az a cél, hogy ez jelenítse meg majd a későbbiekben a játékosok közötti kommunikáció során a videóképet.
A hologram-rendszert használják majd a küldetések eligazításánál, kommunikációs hívásoknál, a mobiGlasnál és még más szituációkban is.
Az exponálás kezelő rendszer fejlesztésével azt szeretnék elérni, hogy jobban kezelje a kontrasztot a sötét űr és a világos objektumok között, mint pl. a holdak, bolygók, stb.
Új funkciókat adtak hozzá a GPU részecske rendszerhez, amiket a 3.0-ban használhatnak, pl. villámlást, turbulenciát, élsimítást, stb.
Tervek
Az egyik fő irány a hajófegyver, ezen belül az Amon & Reese laser cannon és a Klaus & Werner laser repeater.
Készítettek egy kézifegyvert, egy nehézgéppuskát a Geminitől.
A csapathoz csatlakozott egy hatodik ember, aki főleg a Stanton rendszerben található helyszínekkel foglalkozik, valamint segít a Squadron 42 helyszíneken is.
Környezeti tervezők
A környezeti tervezők izgalmas próbaverziókat készítettek procedurális városokhoz, amik lehetővé teszik a későbbiekben, hogy hatalmas városokat és leszállóhelyeket készítsenek.
Tovább dolgoznak az eszközökön, amik segítenek majd érdekessé tenni az űrt, ennek az egyik eleme az kozmikus por készítő, amivel nagy mennyiségű kozmikus port helyezhetnek el például a Stanton-rendszerben is a 3.0-ás verzióra. A Yela aszteroidaöve is fejlődött, részben ennek az eszköznek köszönhetően.
A felszíni állomások összes fő típusával elkészültek, ami tartalmazza a különböző szervezetekhez tartozó jelöléseket is. Néhány egyedi változat is készült, például vészhelyzeti bunkerek, elhagyott állomások és egyéb verziók.
A kapcsolódó állomáselemeket és a külső kiegészítőket véglegesítik, ami több más dolog mellett a kommunikációs műholdakat is érinti.
Dolgoznak azon, hogy a felszíni állomásokat a bolygófelszínekhez kössék. Ennek során dolgoznak azon, hogy a környezetnek megfelelő koszolódás - homok, por, jégkristály - jelenjen meg rajta.
A Truck Stop (teherállomás) külső elemeinek optimalizálása és szépítgetése folyamatban van, és a belső részletekre koncentrálnak.
Adminisztrációs irodákat alakítottak ki a Truck Stopokon és más helyszíneken a Stanton-rendszerben, amiknek a küldetések során lehet majd szerepük.
Két új bolt nyílik a GrimHexen, az egyik egy független hajóalkatrész-kereskedő, a másik pedig egy régi elektronikákkal foglalkozó bolt.
UI (Kezelőfelület)
A munka folytatódik az új mobiGlas UI-ján és a hozzá kapcsolódó applikációkon.
A mobiGlas készülékek és a boltok UI-jai a render to texture rendszert használják.
Több területet is érint a Starmappel (Csillagtérkép) kapcsolatos munka, amit a 3.0-ás verzióba már szeretnének berakni.
A küldetéskezelő app alapfunkciói elkészültek.
Folyamatban van a többfunkciós kijelzők beépítése a pilótafülkékbe.
Audio
A railgun hangeffektjei elkészültek.
Jól haladnak az elhagyott hajók és a Javelin belső hangjainak készítésével.
Az actor status fejlesztésével a légzés is jobban működik a párbeszédek alatt.
Javítottak a környezeti- és a háttérhangokon a 3.0-ás helyszíneknél.
Animációk
Folytatják a munkát a közelharc animációival.
Foglalkoztak az ugrás mechanizmusával is, hogy a különböző helyzetekben, gravitációs állapotokban is működjön.
A mobiGlas a nézés pózból a célzás pózra változott, ami működőképesebb és fejlesztették is a mobiGlashoz köthető animációkat.
Derby
Tovább dolgoznak a küldetésadó NPC-ken a 3.0-hoz.
A moCap adatok játékba ültetése már csak napok kérdése.
Hajótervezők
Az elhagyott hajók felkészültek a felszínen, vagy az űrben történő elhelyezésre. A kész hajótípusok között van a Starfarer, a Caterpillar, a Constellation és a Freelancer.
A Hull C összecsukható részének geometriáját véglegesítik. Azon dolgoznak, hogy a behúzható karok ne ütközzenek egymással és más elemekkel. A hajó első részének belsejénél ellenőrzik a megvilágítást, ameddig a hátsó rész készül.
Az Eclipse-nél jelenleg a pilótafülkét készítik. Még javítanak a szárnyakon és a leszállótalpakon is.
A Reclaimerrel majdnem elkészültek, már csak három szoba maradt, amit véglegesíteni kell. A Reclaimer hídján a képernyők körbe fogják venni a játékost, hogy alkalmazkodjanak a szűk térhez. A vonósugár-kezelők ülései is elkészültek.
AtV Színfalak mögött: ProGen Holdak
A 3.0-ba az a bolygókészítési technológia fog bekerülni, amit eddig használtak, minden bolygónak lesz saját gravitációja, ökoszisztémája, tárgyai, időjárása és légköre.
Ennek a technológiának a segítségével töltés nélkül leszállhatunk a bolygóra az űr végtelenjéből érkezve és vissza is térhetünk oda anélkül, hogy bármilyen vágást, vagy átvezető animációt kellene néznünk.
Ahhoz, hogy töltés nélkül bárhol leszállhassunk, procedurális generálásra és szóródásra van szükség.
Azért, hogy jól nézzen ki, több grafikus dolgozott különböző rétegeken.
A méretezés - a naprendszertől a bolygó felszínéig - egy másik kihívás volt.
A geometriák és textúrák egy rögzített tárából procedurálisan generálják és kombinálják a különböző rétege összemosódását.
A készítéshez használt háttéradat mérete igen kicsi és ezáltal a generálás és az összemosás nagyon hatékony.
Az utóbbi hónapokban a fejlesztés jelentős része arra ment el, hogy megfelelő rendszert készítsenek a tárgyak elhelyezésére és így a bolygók ne tűnjenek sivárnak, üresnek.
Készítettek egy algoritmust, amivel elérték, hogy a tárgyak automatikusan úgy helyezkedjenek el, hogy természetesnek tűnjenek.
Az algoritmus lehetővég teszi, hogy meghatározzák a részecske-effekteket és a hanghatásokat is.
Ezeket csomagokként fogják használni, hogy meghatározzák vele bizonyos területek adatait.
A grafikus csapat készített egy eszközt, ami sziklákat és növényeket készít és ezeket újrakeveri, variálja a Substance Designer segítségével, ami a későbbiekben okos tervezést és további variációkat tesz majd lehetővé.
A napszaktól függő megvilágítás szintén szerepel a rendszerben.
Az eszköz könyvtára újrafelhasználható és lehetővé teszi, hogy további dolgok kerüljenek a memóriába, így nagy területeket gyorsan lefedjenek.
Fontos, hogy a Star Citizenben nem használnak majd háttérképeket, ha a háttérben látunk egy nagy hegyet, akkor el tudunk indulni arra és el is fogjuk érni azt a hegyet.
A rendszer végeredménye néha még az azt készítő grafikusokat is elkápráztatta.
Az eredeti műsor 2017. július 06. napon került adásba.

Nincsenek megjegyzések:
Megjegyzés küldése