A kanadai oldal kérdéseire Peter Busch, az üzleti fejlesztésekért és napi fejlesztésekért felelős alelnök válaszolt.
K: A Faceware kereste meg a CIG-t, vagy fordítva?
V: Fordítva, a CIG kereste meg a Facewaret, bár a cég is figyelemmel kísérte a Star Citizent a Crowfounding kampány kezdete óta, mivel látták, hogy a támogatók egy része szeretne FOIP rendszert látni a játékban. A véletlennek köszönhető, hogy a Faceware 2016-ban nyílt Interactive Divisionje elkezdett dolgozni a valós idejű programján. A CIG az első partner, aki felvette velük a kapcsolatot.
K: Mennyi ideig tartott a Faceware rendszer beépítése?
V: A megbeszélések szinte egész évben folyamatosak voltak, de a tényleges beépítés egy-két hónappal a GamesCom előtt történt.
K: Mióta áll kapcsolatban a Faceware a CIG-vel?
V: Már pár évre visszavezethető a kapcsolat, mivel a FOIP rendszer mellett a CIG az animációk készítéséhez - mind a Star Citizen, mind a Squadron 42 esetében - a Faceware cég Anaylzer és Retargeter szoftverjeit használja.
K: Hallottak a cégnél korábban a Star Citizenről?
V: Évek óta nagy rajongói Chris Robertsnek. Tudtak a játék Crowfounding kampányáról még 2012-ben, ugyanabban az évben, amikor a Faceware elszakadt az Image Metrics cégtől és saját útjában kezdett.
K: Mikorra tehető a Faceware indulása és honnan jött az ötlet?
V: Az egész 2003-ban kezdődött a Hitman és a Grand Theft Autó címekkel. Az elképzelés a Manchasteri Egyetemen született meg és eredetileg kizárólag arcra koncentráló MoCap felvételeket készítettek volna a szórakoztatóiparnak az Image Metrics márkanév alatt. 2008-ban kezdtek partnerségbe a Double Negative céggel, ahonnan közvetlenül átvették a Faceware termékeket a vizuális effektek gyártása közé. A Faceware Technologies cég 2012-ben vált ki az Image Metrics-ből és elkezdte árulni az önálló arcra koncentráló MoCap szoftvereket és hardvereket a szórakoztatóiparnak. A Faceware alapját képező csapat tagjai több mint 20 éve dolgoznak animációs területen, ebből 9 éve együtt. A Faceware Technologies alapját képező ötlet egyszerű volt, olyan egyeduralkodó arcra koncentráló MoCap termékeket kell gyártani, amik életre keltik a digitális karaktereket.
K: Milyen fejlesztéseken dolgozik még a Faceware?
V: A cég jelenleg több száz fejlesztéssel foglalkozik a szórakoztató médián belül és azon kívül. A videojátékok terén részt vett a Destiny 1, 2, a Call of Duty Advanced és Infinite Warfare, a Grand Theft Auto 3, 4, 5, a Red Dead Redemption, a Shadow of War, a FIFA, az NBA2K09-18, a Madden 18 és a Star Wars Battlefront 2 fejlesztésében.
K: Mi a következő lépés a Faceware számára?
V: Jelenleg az Interactive Division munkájára és a valós idejű technológiákra koncentrálnak és új módszereket fejlesztenek a fogyasztók számára, amit használhatnak játékoknál, appoknál, reklámoknál, stb.
A játékok terén ez az interaktív tapasztalatok alapján végzett fejlesztéseket jelenti, amit a CIG-vel való kapcsolatnál is láthattunk. Ezen kívül fejlesztik az Augmented Realtyt (AR - kibővített valóság), ők a hivatalos AR beszállítói a Baltimore Ravensnek és a Chicago Bearsnek. Az alaptechnológiák folyamatos fejlesztés alatt vannak, izgalmas dolgok érkeznek.
K: Az emberek érdeklődőbbek lettek a Star Citizen bemutató óta?
V: Teljes mértékben. A Star Citizennek köszönhetően kétszer is összeomlott a weboldal a FOIP technológia bemutatója alatt. Azóta új tagokkal bővült a csapat. Ezek jófajta problémák. Amióta a CIG megkereste a céget, azóta tudják, hogy együtt megreformálhatják azokat a módszereket, ahogy a játékosok a játékkal kommunikálnak.
K: A VR sisakokat figyelembe vették a szoftver készítése során, vagy arra számíthatunk, hogy ott másik szoftverek fogják hozni ugyanezeket az eredményeket?
V: A VR egy nagyon fontos terület a Faceware számára is. Még 2014-ben dolgoztak az Oculus sisakkal, hogy megnézzék, hogyan tud együtt dolgozni a saját technikájukkal. Mivel a szoftverjüknek színes videóra van szüksége ahhoz, hogy észlelje a bevitt animációkat, nagyon különleges stratégiát kellett választaniuk a VR sisakokhoz. A technológiáikon lassan két évtizede dolgoznak, ami egy nagyon komoly előnyt jelent azokkal szemben, akik csak most akarnak csatlakozni a VR sisakos élő animációkhoz. Erről természetesen nem nagyon mondhatnak többet, de folyamatosan nyomon követik a VR-t támogató játékokat.
K: Mit tudnak mondani azoknak az embereknek, akik az eredményt furcsának találták?
V: Az "uncanny valley" (az elmélet szerint a - majdnem teljesen, de nem ténylegesen - emberként viselkedő emberi másolatokat páran furcsának találják) egy borzasztó nehéz kihívása a játékiparnak és valószínűleg sosem fogják tudni teljesen leküzdeni, ami azt eredményezi, hogy az emberek sosem fogják ténylegesen elhinni, hogy a játékban valódi emberek beszélnek egymással. Ennek számos oka van, amelyek többsége a jelenlegi technológiákhoz köthető. De még ha a technológiák a helyükre is kerülnek, nehéz elhinni, hogy az emberi elme megtéveszthető annyira, hogy elhiggye, hogy a digitális karakterek valójában emberek.
Végső soron a Faceware biztosít egy újabb összetevőt, ami szükséges a hihetőbb animációk létrehozásához, ez pedig a mozgás. Fejleszteni fogják a mozdulatokat, amennyire ez valós időben lehetséges, de mivel ez csak egy eleme a rendszernek, ezért együtt kell dolgozniuk a játékmotorok fejlesztőivel, ahogy az a CIG esetében is történik, hogy így egy jobb eredményt érjenek el.
Minden fejlesztésnek el kell kezdődnie valahol. Amit a CIG-vel csináltak, az rendkívüli és valami igazán különleges dolognak az alapja lehet.
K: Hogyan reagál a szoftver a hibákra, pl. amikor valaki más is a kamera elé áll, hogy nézze a játékot, vagy valaki eszik?
V: A technológia úgy van beállítva és "tanítva", hogy egy adott felhasználó arcát figyelje, ami azt jelenti, hogy a felhasználó arcát fogja figyelni a betolakodó arca helyett. Ha átállítják azt a betolakodó arcára, akkor az övét követi majd. Ezzel csökkenteni tudják a hibákat, amiket a több ember jelenléte okozna. Ezen kívül egy "Motion Logic" elnevezésű kódszint is kerül a programba, ami egy esztétikai eszköztár és automatikusan úgy igazítja az animációt, hogy az megfelelőnek tűnjön. Tehát nem mindig csinálja majd azt, amit a felhasználó csinál, ezzel könnyen kiküszöbölhető, hogy a karakter arca ne torzuljon el, amikor a felhasználó iszik, vagy eszik.
K: A szoftver kikapcsolható lesz?
V: Ez egy olyan döntés, amit a CIG-nek kell meghoznia, de a Faceware technológiában semmi sem követeli meg, hogy folyamatosan működnie kelljen.
A GamesCom prezentáció FOIP rendszerről szóló részét itt nézhetitek meg:
K: Mennyi ideig tartott a Faceware rendszer beépítése?
V: A megbeszélések szinte egész évben folyamatosak voltak, de a tényleges beépítés egy-két hónappal a GamesCom előtt történt.
K: Mióta áll kapcsolatban a Faceware a CIG-vel?
V: Már pár évre visszavezethető a kapcsolat, mivel a FOIP rendszer mellett a CIG az animációk készítéséhez - mind a Star Citizen, mind a Squadron 42 esetében - a Faceware cég Anaylzer és Retargeter szoftverjeit használja.
K: Hallottak a cégnél korábban a Star Citizenről?
V: Évek óta nagy rajongói Chris Robertsnek. Tudtak a játék Crowfounding kampányáról még 2012-ben, ugyanabban az évben, amikor a Faceware elszakadt az Image Metrics cégtől és saját útjában kezdett.
K: Mikorra tehető a Faceware indulása és honnan jött az ötlet?
V: Az egész 2003-ban kezdődött a Hitman és a Grand Theft Autó címekkel. Az elképzelés a Manchasteri Egyetemen született meg és eredetileg kizárólag arcra koncentráló MoCap felvételeket készítettek volna a szórakoztatóiparnak az Image Metrics márkanév alatt. 2008-ban kezdtek partnerségbe a Double Negative céggel, ahonnan közvetlenül átvették a Faceware termékeket a vizuális effektek gyártása közé. A Faceware Technologies cég 2012-ben vált ki az Image Metrics-ből és elkezdte árulni az önálló arcra koncentráló MoCap szoftvereket és hardvereket a szórakoztatóiparnak. A Faceware alapját képező csapat tagjai több mint 20 éve dolgoznak animációs területen, ebből 9 éve együtt. A Faceware Technologies alapját képező ötlet egyszerű volt, olyan egyeduralkodó arcra koncentráló MoCap termékeket kell gyártani, amik életre keltik a digitális karaktereket.
K: Milyen fejlesztéseken dolgozik még a Faceware?
V: A cég jelenleg több száz fejlesztéssel foglalkozik a szórakoztató médián belül és azon kívül. A videojátékok terén részt vett a Destiny 1, 2, a Call of Duty Advanced és Infinite Warfare, a Grand Theft Auto 3, 4, 5, a Red Dead Redemption, a Shadow of War, a FIFA, az NBA2K09-18, a Madden 18 és a Star Wars Battlefront 2 fejlesztésében.
K: Mi a következő lépés a Faceware számára?
V: Jelenleg az Interactive Division munkájára és a valós idejű technológiákra koncentrálnak és új módszereket fejlesztenek a fogyasztók számára, amit használhatnak játékoknál, appoknál, reklámoknál, stb.
A játékok terén ez az interaktív tapasztalatok alapján végzett fejlesztéseket jelenti, amit a CIG-vel való kapcsolatnál is láthattunk. Ezen kívül fejlesztik az Augmented Realtyt (AR - kibővített valóság), ők a hivatalos AR beszállítói a Baltimore Ravensnek és a Chicago Bearsnek. Az alaptechnológiák folyamatos fejlesztés alatt vannak, izgalmas dolgok érkeznek.
K: Az emberek érdeklődőbbek lettek a Star Citizen bemutató óta?
V: Teljes mértékben. A Star Citizennek köszönhetően kétszer is összeomlott a weboldal a FOIP technológia bemutatója alatt. Azóta új tagokkal bővült a csapat. Ezek jófajta problémák. Amióta a CIG megkereste a céget, azóta tudják, hogy együtt megreformálhatják azokat a módszereket, ahogy a játékosok a játékkal kommunikálnak.
K: A VR sisakokat figyelembe vették a szoftver készítése során, vagy arra számíthatunk, hogy ott másik szoftverek fogják hozni ugyanezeket az eredményeket?
V: A VR egy nagyon fontos terület a Faceware számára is. Még 2014-ben dolgoztak az Oculus sisakkal, hogy megnézzék, hogyan tud együtt dolgozni a saját technikájukkal. Mivel a szoftverjüknek színes videóra van szüksége ahhoz, hogy észlelje a bevitt animációkat, nagyon különleges stratégiát kellett választaniuk a VR sisakokhoz. A technológiáikon lassan két évtizede dolgoznak, ami egy nagyon komoly előnyt jelent azokkal szemben, akik csak most akarnak csatlakozni a VR sisakos élő animációkhoz. Erről természetesen nem nagyon mondhatnak többet, de folyamatosan nyomon követik a VR-t támogató játékokat.
K: Mit tudnak mondani azoknak az embereknek, akik az eredményt furcsának találták?
V: Az "uncanny valley" (az elmélet szerint a - majdnem teljesen, de nem ténylegesen - emberként viselkedő emberi másolatokat páran furcsának találják) egy borzasztó nehéz kihívása a játékiparnak és valószínűleg sosem fogják tudni teljesen leküzdeni, ami azt eredményezi, hogy az emberek sosem fogják ténylegesen elhinni, hogy a játékban valódi emberek beszélnek egymással. Ennek számos oka van, amelyek többsége a jelenlegi technológiákhoz köthető. De még ha a technológiák a helyükre is kerülnek, nehéz elhinni, hogy az emberi elme megtéveszthető annyira, hogy elhiggye, hogy a digitális karakterek valójában emberek.
Végső soron a Faceware biztosít egy újabb összetevőt, ami szükséges a hihetőbb animációk létrehozásához, ez pedig a mozgás. Fejleszteni fogják a mozdulatokat, amennyire ez valós időben lehetséges, de mivel ez csak egy eleme a rendszernek, ezért együtt kell dolgozniuk a játékmotorok fejlesztőivel, ahogy az a CIG esetében is történik, hogy így egy jobb eredményt érjenek el.
Minden fejlesztésnek el kell kezdődnie valahol. Amit a CIG-vel csináltak, az rendkívüli és valami igazán különleges dolognak az alapja lehet.
K: Hogyan reagál a szoftver a hibákra, pl. amikor valaki más is a kamera elé áll, hogy nézze a játékot, vagy valaki eszik?
V: A technológia úgy van beállítva és "tanítva", hogy egy adott felhasználó arcát figyelje, ami azt jelenti, hogy a felhasználó arcát fogja figyelni a betolakodó arca helyett. Ha átállítják azt a betolakodó arcára, akkor az övét követi majd. Ezzel csökkenteni tudják a hibákat, amiket a több ember jelenléte okozna. Ezen kívül egy "Motion Logic" elnevezésű kódszint is kerül a programba, ami egy esztétikai eszköztár és automatikusan úgy igazítja az animációt, hogy az megfelelőnek tűnjön. Tehát nem mindig csinálja majd azt, amit a felhasználó csinál, ezzel könnyen kiküszöbölhető, hogy a karakter arca ne torzuljon el, amikor a felhasználó iszik, vagy eszik.
K: A szoftver kikapcsolható lesz?
V: Ez egy olyan döntés, amit a CIG-nek kell meghoznia, de a Faceware technológiában semmi sem követeli meg, hogy folyamatosan működnie kelljen.
A GamesCom prezentáció FOIP rendszerről szóló részét itt nézhetitek meg:

Nincsenek megjegyzések:
Megjegyzés küldése