Ismét adásba került az Around the Verse, amelyben hetente egy-egy stúdió számol be az elmúlt időszakban történt fejlesztéseiről.
Beszámoló - Los Angeles
A stúdió komoly lépéseket ért el az Item-system 2.0-hoz kapcsolódó területeken.
A minőségbiztosítók segítettek kiegészíteni az ellenőrzőlistát az új állapotoknak megfelelően.
A mérnökök javítottak az inventory-n és a persistence-n, ami így lehetővé teszi olyan tárgyak lekérdezését is, amelyek még nem spawnoltak, valamint listázni tudja az elhagyott tárgyakat és hajókat, miközben azok nem online-ak.
Haladást értek el a hajóban szállított hajók területén is, valamint az Ursa Rover szállításában is úgy, hogy az ne robbanjon fel.
A kvantumhajtóművet is fejlesztették, ami így már képes lesz navigációs pontok tárolására, valamint használni fogja a hajó ellátórendszerét (Pipe-system), amelyen keresztül az üzemanyagot és az energiát kapja majd.
Szintén bekerült egy autópilóta rendszer a repülésvezérlő rendszerbe és képi támogatás a meghajtók animációihoz.
A hajótervező csapat elkészült az Aurora ES és LN üléseivel és elkezdtek dolgozni a hajtóműveken, amelyek már az Item-system 2.0-t használják, valamint közel járnak az Anvil Terrapin greybox fázisának végéhez.
A technikai tervezőcsapat fejlesztésével már lehet változtatni a karakterek szemének színét.
A mérnökcsapat megoldotta, hogy a fej és a test bőrszíne össze legyen kapcsolva, egységes legyen, elkészítették az eljárást, ami szimulálni fogja a hajtóművek nyomát a légkörben, valamint haladtak a procedurálisan elkészülő bázisokkal.
A technikai tervezőcsapat elkészített egy teljesen felszerelt, női tengerészgyalogos közepes-páncélt és egy férfi törvényen kívüli nehéz-páncélt és számos más karakterrel is haladtak, így az UI csapat megkapta a sisakok belsejének határértékeit, ahol dolgozhatnak.
AtV Színfalak mögött: Megvilágítás és köd
A témáról Nathan Dearsley, Chris Campbell, Emre Switzer, Maria Yue és Ben Parry beszélt.
A világítás fontos, mivel rossz megvilágításban egy jó dolog is szörnyűnek tűnhet, de jó megvilágításban egy béna dolog is nagyon szépen nézhet ki.
A CryEngine sajátosságaiból adódott, hogy remek kültéri megvilágításokat lehetett vele készíteni, de a beltéri megvilágítások nem voltak igazán jók.
A nagy kihívást az jelentette, hogy meg kellett oldaniuk a világítást a szobák szintéjtől egészen a rendszereket megvilágító csillagokig.
A fények erőssége az asztali lámpáktól a csillagok fényéig terjedt.
A világításnak emellett dinamikusnak kell lennie, biztosítani kell, hogy egy szoba minden fényforrása kilőhető legyen. Nagyjából félúton tartanak jelenleg.
A planetáris fényeket teljes mértékben a bolygó légköre határozza meg.
A hajókban lévő világítás is 100%-ig dinamikus és fizikailag helyes lesz. Emiatt a megvilágítással foglalkozó csapat együttműködik a tervezőkkel, hogy a fényforrások a megfelelő helyre kerüljenek.
A korábban használt megvilágítási-rendszerrel voltak problémák, a file-ok méretei hatalmasak lettek a rengeteg (sokszor használaton kívüli) fényforrástól, valamint két állapotuk volt, be és kikapcsolt, nem volt lehetőség színárnyalatokra, vagy átmenetekre.
Az új megvilágítási-csoport rendszerben minden szobának saját energiaellátása van, ami be-, vagy kikapcsolható. Egy irányítórendszer kezeli az átmeneteket és képes reagálni pl. a sérülésekre.
A külső és belső megvilágítás közötti egyensúly megtalálása kihívást jelentett.
A megvilágításnak komoly szerepe van, hogy egy terület megfelelő hangulatát megteremtse.
A megvilágítás hatással van a játékelemek összhangjára, segíti a játékost és növeli a játékélményt.
Minden fényforrásnak három része van: a fény erőssége, a fény tulajdonságai és maga a világítótest.
A régi köd-technológiával sok gond volt. Nem reagált megfelelően a fényre, valamint az árnyékokra.
Az új dinamikus ködrendszert már beépítették a Lumberyard motorba. A fény így már hatással van a ködre, a szín és a sűrűség meghatározására pedig 3D képpontokat használnak.
Az eredeti műsor 2017. május 18. napon került adásba.

Nincsenek megjegyzések:
Megjegyzés küldése