Beszámoló - Foundry 42 (Frankfurt)
Pályatervezők
A felszíni állomásokhoz szükséges munka fő részével végeztek.
A moduláris hangárak és garázsok whitebox verzióját jóváhagyták, most azon dolgoznak, hogy a szükséges rendszerekkel együttműködjenek (room-system, interactions, stb.). A Levskin lesznek garázsok és hangárak, hogy földi járműveket és űrhajókat hívjunk le.
A feladat elvégzése után elkezdtek dolgozni a Stanton-rendszer további leszállóhelyein, az Area-18-on, Lorevillen, Orisinen és New Babbegen.
Motor
Dolgoznak azon, hogy lehetővé tegyék a töltés nélküli átváltást a globális légkörre és a helyi cube mapre épülő megvilágítást.
Beépítettek egy fejlesztett tömörítő algoritmust az új .pak file rendszerbe, ami hatékonyabb adatátvitelt enged.
Dolgoztak a PlanEd (naprendszer-tervező) eszközön, hogy egységesítsék a kódokat a bolygókon megjelölt területekhez, így később könnyebben újrahasznosíthatják és kiterjeszthetik azokat.
MI
Dolgoztak a "haver MI-n" (buddy AI), amivel azt az NPC-t jelölik, aki gondolkodva követni fogja a kijelölt vezetőjét.
Haladást értek el a hajó MI-nél, egy lépéssel közelebb kerültek hozzá, hogy teljes mértékben a Subsumption rendszer irányítsa.
Foglalkoztak az első reakció beállításával, amikor egy NPC meglát, vagy meghall egy ellenséget.
Tovább dolgoztak a baráti tűz rendszeren, hogy a barátokat megfelelően azonosítsák az NPC-k.
VFX
Tovább dolgoztak a különböző típusú bolygófelszínekre gyakorolt behatások effektjein, így például a lépéseken, lövedékbecsapódásokon és a járművek keréknyomain.
Kísérleteztek a merev test szimulálásával, valamint deformálásának és megsemmisítésének animációján a Squadron 42 átvezetőkhöz.
Megvilágítás
Elkészítették a felszíni állomások végső megvilágítását.
Készítettek egy könyvtárat az előregyártott megvilágításhoz tartozó kellékeknek
Technikai Művészek
Folytatták az animációk gyártását az átvezető animációs csapatnak.
Dolgzotak az új KSAR Custodian energia-géppisztolyon.
További lehetőségeket adtak a Playblast eszközhöz, hogy könnyebben készítsenek felvételeket.
Komoly haladást értek el az új fegyver dinamikával és a másodlagos mozgásokkal, amelyek a játékon belüli fizikát és szimulációt használják.
Mérnökök
1-ről 2 főre nőtt a frankfurti csapat.
Környezeti tervezők
Az ökoszisztémák talaját mind a három hold esetében javították.
Közel vannak hozzá, hogy befejezzék a munkát a leszállóhelyeken, amelyek a felszíni állomások mellett jelennek majd meg.
Delamar: A felszínen a végső simításokat végzik, geometriai, alapanyag és effektek szempontjából.
Levski: A végső munkálatokat végzik a vámkapuknál. A garázsok is majdnem készen vannak, a lifteket pedig frissítik a moduláris épületrészekből.
Játék programozók
Befejezik a még megmaradt fegyverfejlesztéseket a 3.0-hoz.
Elkészültek az ajtók és légzsilipek első verziójával.
A technikai design új fegyver-rendszer netkódja elkészült, a fejlesztési folyamat a végéhez közeledik.
Átvezető animációk
Tesztelnek egy teljesen új holografikus megjelenítő egység technikát.
Komoly haladást értek el a Squadron 42 számos fejezetében.
Minőségbiztosítók
Tovább tesztelték a CIG új DataPatcherét. A teszt már május óta tart.
A CopyBuild 3 a minőségbiztosítók kezébe került és már folyik a tesztelése.
A Subsumption szerkesztő tesztelése a szokásos módon, heti szinten zajlik.
Próbálják a Stanton-rendszerben a többjátékos módokat.
Rendszertervezők
Tovább bővítették a PU-ban és Squadron 42-ben használható tárgyakat tartalmazó könyvtárat.
A Légiforgalmi Irányítási rendszer is fejlődik.
Ők is dolgoztak az FPS MI társakon, a parancsokat és viselkedéseket is beleértve.
Az Actor Status rendszert tesztelik és a végső simításokat végzik rajta, ahogy a párbeszéd rendszeren is.
Fegyverek
Számos - általánosan felhasználható - markolattal és optikával elkészültek.
Átalakították a korábban elkészített fegyverkiegészítőket, hogy alkalmazkodjanak az új rendszerhez.
Elkészült a belső tesztelésre a Klaus and Werner Demico lézer könnyű géppuska.
A hajófegyverek közül elkészült a Preacher Armaments Distortion ágyú S4-S6 méretű verziója.
Belső tesztelésre elkészült az S1-S3 méretű verziója a Klaus and Werner Laser Repeaterének, a Neutron Repeaternek és az Apocalypse Arms Ballistic Scattergunjának.
AtV Ship Shape: Aopoa Nox
A Xi'An technikát használó versenymotor, a Nox a harcra és a versenyzésre lett építve, szemben a Dragonfly űrmotorral, ami inkább a felderítésre és felfedezésre.
A terveket az Egyesült Királyságban készítették és a szokásoktól eltérően nem 3D-s, hanem 2D-s tervekből dolgoztak.
Próbálták a Xi'An technológiai jellemzőket belevinni a nehéz és egzotikus építőanyagokkal.
A tervezésben Nathan Dearsley és Gary Sanchez vett részt.
A motor megjelenése egy erősen páncélozott, hatást kelt majd, ami védi a vezető hátát is.
A motoron a vezető előredőlő pozícióban lesz, mint a XIX. századi versenymotorokon.
A műszerfal holografikusan kivetített lesz.
AtV Színfalak mögött: A naprendszerek építése
A Star Citizen fejlesztésének egyik háttérbe szoruló hőse a naprendszer-tervező technológia, a SolEd, amely teljesen leegyszerűsíti a naprendszerek elkészítését.
A régi rendszer a naprendszerek készítéséhez, amit még a 2.0-ban használtak, megkövetelte, hogy minden egyes objektumot külön, egyesével helyezzenek el, ami nem tett lehetővé átméretezést, vagy későbbi módosításokat anélkül, hogy az egész rendszert át ne dolgozzák.
Valódi asztrofizikusokat és csillagászokat kérdeztek meg, hogy változatos, de ténylegesen előforduló rendszereket hozzanak létre, amiben élvezetes a játék. A szakemberek által adott számokat többször is ellenőrizték.
A végső eredmény rendkívül részletes és realisztikus, nagy mennyiségű adattömbbé állt össze.
Az egyik elképzelés szerint a tizedére csökkentenék a méreteket a valóságosnak, ami játszhatónak és megvalósíthatónak tűnt.
Az aszteroidák a játékban sokkal közelebb lesznek egymáshoz, mint a valóságban, mivel utóbbi esetben egyáltalán nem jelentene kihívást a közöttük való navigálás.
A tudósok többször ajánlottak kreatív utakat a megvalósítható és realisztikus különbségekhez a naprendszerek-építésénél.
A SolEd-et használják a ProGen bolygóknál is, de a Crusadernél még nem, mivel az egy gázóriás és ez a technika még nincs teljesen kidolgozva.
Még a tizedére lecsökkentett távolságokkal is nagyon sok ideig tart az utazás kvantumugrással. A kvantumugrás mindig egyenes vonalú, amelynek során egy antigravitációs buborék védi a játékos, ez pedig lehetetlenné teszi a fordulást.
15 óráig tart, hogy körberepüljük a Crusader egy holdját (nem kvantumugrással).
Reménykednek abban, hogy a játékosok felismerik ezeket a hatalmas számokat és értékelik ennek a rendszernek a megteremtését, amelyben próbálják egyensúlyba hozni a játszhatóságot és a realizmust, valamint a hatalmas távolságokat és a kialakított tapasztalatot.
Az eredeti műsor 2017. június 22. napon jelent meg.
A felszíni állomásokhoz szükséges munka fő részével végeztek.
A moduláris hangárak és garázsok whitebox verzióját jóváhagyták, most azon dolgoznak, hogy a szükséges rendszerekkel együttműködjenek (room-system, interactions, stb.). A Levskin lesznek garázsok és hangárak, hogy földi járműveket és űrhajókat hívjunk le.
A feladat elvégzése után elkezdtek dolgozni a Stanton-rendszer további leszállóhelyein, az Area-18-on, Lorevillen, Orisinen és New Babbegen.
Motor
Dolgoznak azon, hogy lehetővé tegyék a töltés nélküli átváltást a globális légkörre és a helyi cube mapre épülő megvilágítást.
Beépítettek egy fejlesztett tömörítő algoritmust az új .pak file rendszerbe, ami hatékonyabb adatátvitelt enged.
Dolgoztak a PlanEd (naprendszer-tervező) eszközön, hogy egységesítsék a kódokat a bolygókon megjelölt területekhez, így később könnyebben újrahasznosíthatják és kiterjeszthetik azokat.
MI
Dolgoztak a "haver MI-n" (buddy AI), amivel azt az NPC-t jelölik, aki gondolkodva követni fogja a kijelölt vezetőjét.
Haladást értek el a hajó MI-nél, egy lépéssel közelebb kerültek hozzá, hogy teljes mértékben a Subsumption rendszer irányítsa.
Foglalkoztak az első reakció beállításával, amikor egy NPC meglát, vagy meghall egy ellenséget.
Tovább dolgoztak a baráti tűz rendszeren, hogy a barátokat megfelelően azonosítsák az NPC-k.
VFX
Tovább dolgoztak a különböző típusú bolygófelszínekre gyakorolt behatások effektjein, így például a lépéseken, lövedékbecsapódásokon és a járművek keréknyomain.
Kísérleteztek a merev test szimulálásával, valamint deformálásának és megsemmisítésének animációján a Squadron 42 átvezetőkhöz.
Megvilágítás
Elkészítették a felszíni állomások végső megvilágítását.
Készítettek egy könyvtárat az előregyártott megvilágításhoz tartozó kellékeknek
Technikai Művészek
Folytatták az animációk gyártását az átvezető animációs csapatnak.
Dolgzotak az új KSAR Custodian energia-géppisztolyon.
További lehetőségeket adtak a Playblast eszközhöz, hogy könnyebben készítsenek felvételeket.
Komoly haladást értek el az új fegyver dinamikával és a másodlagos mozgásokkal, amelyek a játékon belüli fizikát és szimulációt használják.
Mérnökök
1-ről 2 főre nőtt a frankfurti csapat.
Környezeti tervezők
Az ökoszisztémák talaját mind a három hold esetében javították.
Közel vannak hozzá, hogy befejezzék a munkát a leszállóhelyeken, amelyek a felszíni állomások mellett jelennek majd meg.
Delamar: A felszínen a végső simításokat végzik, geometriai, alapanyag és effektek szempontjából.
Levski: A végső munkálatokat végzik a vámkapuknál. A garázsok is majdnem készen vannak, a lifteket pedig frissítik a moduláris épületrészekből.
Játék programozók
Befejezik a még megmaradt fegyverfejlesztéseket a 3.0-hoz.
Elkészültek az ajtók és légzsilipek első verziójával.
A technikai design új fegyver-rendszer netkódja elkészült, a fejlesztési folyamat a végéhez közeledik.
Átvezető animációk
Tesztelnek egy teljesen új holografikus megjelenítő egység technikát.
Komoly haladást értek el a Squadron 42 számos fejezetében.
Minőségbiztosítók
Tovább tesztelték a CIG új DataPatcherét. A teszt már május óta tart.
A CopyBuild 3 a minőségbiztosítók kezébe került és már folyik a tesztelése.
A Subsumption szerkesztő tesztelése a szokásos módon, heti szinten zajlik.
Próbálják a Stanton-rendszerben a többjátékos módokat.
Rendszertervezők
Tovább bővítették a PU-ban és Squadron 42-ben használható tárgyakat tartalmazó könyvtárat.
A Légiforgalmi Irányítási rendszer is fejlődik.
Ők is dolgoztak az FPS MI társakon, a parancsokat és viselkedéseket is beleértve.
Az Actor Status rendszert tesztelik és a végső simításokat végzik rajta, ahogy a párbeszéd rendszeren is.
Fegyverek
Számos - általánosan felhasználható - markolattal és optikával elkészültek.
Átalakították a korábban elkészített fegyverkiegészítőket, hogy alkalmazkodjanak az új rendszerhez.
Elkészült a belső tesztelésre a Klaus and Werner Demico lézer könnyű géppuska.
A hajófegyverek közül elkészült a Preacher Armaments Distortion ágyú S4-S6 méretű verziója.
Belső tesztelésre elkészült az S1-S3 méretű verziója a Klaus and Werner Laser Repeaterének, a Neutron Repeaternek és az Apocalypse Arms Ballistic Scattergunjának.
AtV Ship Shape: Aopoa Nox
A Xi'An technikát használó versenymotor, a Nox a harcra és a versenyzésre lett építve, szemben a Dragonfly űrmotorral, ami inkább a felderítésre és felfedezésre.
A terveket az Egyesült Királyságban készítették és a szokásoktól eltérően nem 3D-s, hanem 2D-s tervekből dolgoztak.
Próbálták a Xi'An technológiai jellemzőket belevinni a nehéz és egzotikus építőanyagokkal.
A tervezésben Nathan Dearsley és Gary Sanchez vett részt.
A motor megjelenése egy erősen páncélozott, hatást kelt majd, ami védi a vezető hátát is.
A motoron a vezető előredőlő pozícióban lesz, mint a XIX. századi versenymotorokon.
A műszerfal holografikusan kivetített lesz.
AtV Színfalak mögött: A naprendszerek építése
A Star Citizen fejlesztésének egyik háttérbe szoruló hőse a naprendszer-tervező technológia, a SolEd, amely teljesen leegyszerűsíti a naprendszerek elkészítését.
A régi rendszer a naprendszerek készítéséhez, amit még a 2.0-ban használtak, megkövetelte, hogy minden egyes objektumot külön, egyesével helyezzenek el, ami nem tett lehetővé átméretezést, vagy későbbi módosításokat anélkül, hogy az egész rendszert át ne dolgozzák.
Valódi asztrofizikusokat és csillagászokat kérdeztek meg, hogy változatos, de ténylegesen előforduló rendszereket hozzanak létre, amiben élvezetes a játék. A szakemberek által adott számokat többször is ellenőrizték.
A végső eredmény rendkívül részletes és realisztikus, nagy mennyiségű adattömbbé állt össze.
Az egyik elképzelés szerint a tizedére csökkentenék a méreteket a valóságosnak, ami játszhatónak és megvalósíthatónak tűnt.
Az aszteroidák a játékban sokkal közelebb lesznek egymáshoz, mint a valóságban, mivel utóbbi esetben egyáltalán nem jelentene kihívást a közöttük való navigálás.
A tudósok többször ajánlottak kreatív utakat a megvalósítható és realisztikus különbségekhez a naprendszerek-építésénél.
A SolEd-et használják a ProGen bolygóknál is, de a Crusadernél még nem, mivel az egy gázóriás és ez a technika még nincs teljesen kidolgozva.
Még a tizedére lecsökkentett távolságokkal is nagyon sok ideig tart az utazás kvantumugrással. A kvantumugrás mindig egyenes vonalú, amelynek során egy antigravitációs buborék védi a játékos, ez pedig lehetetlenné teszi a fordulást.
15 óráig tart, hogy körberepüljük a Crusader egy holdját (nem kvantumugrással).
Reménykednek abban, hogy a játékosok felismerik ezeket a hatalmas számokat és értékelik ennek a rendszernek a megteremtését, amelyben próbálják egyensúlyba hozni a játszhatóságot és a realizmust, valamint a hatalmas távolságokat és a kialakított tapasztalatot.
Az eredeti műsor 2017. június 22. napon jelent meg.

Nincsenek megjegyzések:
Megjegyzés küldése