Ismét adásba került az Around the Verse, amelyben hetente egy-egy stúdió számol be az elmúlt időszakban történt fejlesztéseiről.
Bevezető
A CIG jelen volt a GDC 2017 rendezvényen, és az Amazonnal együttműködve pörgős három napot tud maga mögött.
A PAX Easten is jelen lesz pár ember a CIG-től, de nem hivatalosan, hanem saját elhatározásukból.
Beszámoló - Austin
Ebben a hónapban sok energiát fektetnek a kereskedelem első verziójának a beépítésére.
A design csapat dolgozik a 2.6.2-os javításban érkező új típusú boltokon.
Új bolt (tervezés alatt)
A gazdaság úgy fog kinézni, hogy lesznek a gyűjthető, bányászható alapanyagok, amelyeket finomítani lehet, ezt követően a gyárakba kerülnek és kereskedelmi forgalomba hozható termékekké alakulnak.
Ezeknek a termékeknek az árára hatással lehet a játékosok tevékenysége, például egy blokád során hiány mutatkozhat bizonyos termékből, aminek így növekedni fog az ára.
A kezdeti szakaszban csak alapvető árucsoportok lesznek, például érc, gáz, étel, stb. Ha a rendszer megfelelően működik, akkor további alcsoportok jelennek meg, pl. arany, hidrogén, stb.
A következő nagy frissítésben érkezik majd egy új állomástípus, amit "Truck Stopnak" (Kamionpihenő) neveztek el és a Frankfurti design csapat dolgozik rajta.
Egy új bolttípus is megjelenik majd, az "Admin Office" (Adminisztrációs Iroda), ami az állomáson folytatott kereskedelmet, az export és import tevékenységet, valamint a tárolást irányítja és az elvégzett, valamint az elvégzendő munkaajánlatok is meg lesznek jelenítve. Ez megtalálható lesz az olyan területek többségénél, ahol nincs teljesen kiépített Kereskedelmi és Fejlesztési Osztály.
A termékek árait a kereslet/kínálat alapján fognak változni, amelyeket a dinamikusan változó gazdaság befolyásol, de az első verziókban az árak csak bizonyos értékek között mozoghatnak és valószínűleg kézzel lesznek beállítva. Mielőtt bekapcsolnák a változó rendszert, tesztelniük kell a vásárlást és az eladást az univerzumban.
A művészeti csapat is dolgozott, a Squadron 42 pár helyszínének megvilágításán javítottak, de a Retaliatort és a Constellationt is elővették, hogy optimalizálást végezzenek rajta, valamint bugokat javítsanak.
Squadron 42 helyszínek
A hajótervező csapat a Cutlass Black greybox verzióján dolgozik, a hajó belső területein végeznek különböző munkálatokat.
Drake Cutlass Black raktér
A hajóanimációs csapat az angol csapattal együttműködve befejezte a MISC Prospector greybox fázisában elvégzendő feladatokat és lassan végeznek a Drake Buccaneer animációival.
MISC Prospector
A szerver-mérnök csapat a készülő 2.6.2-es javítás régiós szervereihez kapcsolódó matchmaking rendszerrel foglalkozik, valamint a friend- és partyrendszeren is fejlesztéseket hajtanak végre. A szerveroldalon fejlesztéseket csinálnak, amelyek több lehetőséget biztosítanak nekik a későbbi beállításoknál. Ezek között lesz olyan, ami stabilabban és gyorsabban tud egyidejűleg kezelni több játékost. Ezek a vázoltatások, újraszámolások nem befolyásolják a többi fejlesztési területet, azok mellett elvégezhetőek, és szükséges lesz a Spectrumnak és más külső szolgáltatások folyamatos működéséhez.
Spectrum Hírek
A Spectrum fejlesztőcsapata köszöni a visszajelzéseket és beszéltek a terveikről.
A rövidtávú terv az, hogy a fórumokat használhatóság, színvonal tekintetében legalább a régi fórumok szintjére emeljék.
A középtávú cél, hogy a Spectrum iOS, Android és talán Windows telefonos támogatást is kapjon.
A hosszú távú tervek között szerepel a voice chat beindítása a különböző csatornákkal (officer, squad, stb.)
AtV Színfalak mögött: A fegyvergyártás
Amikor nekiállnak egy fegyver elkészítésébe, akkor először egy részletes leírást készítenek, amelyen szerepel minden fontos adat róla, így többek között a gyártő, a típus, a feladata. Ezeket az adatokat egy megbeszélésen határozzák meg.
Jelenleg a Behring P8-AR gépkarabély az a fegyver, ami meghatározza a fegyver minőségi követelményeit.
Behring P8-AR
A terveket összehasonlítják az irodában található, valódi méretű fegyvermodellekkel, hogy megnézzék, valóban kézre áll-e majd az új modell, valamint már az elején kiszűrjék az esetleges animációs és felszerelhetőségi problémákat. Ezeken a találkozókon a fegyverekkel foglalkozó minden részleg jelen van és részt vesz a munkában.
Az előnézetekkel, a végső rendereléssel és a különböző részletességek optimalizálásával készül el a tárgy és hozzá tartozó kezelők, amiket megkapnak az animátorok. Az egyik fő feladatuk, hogy az újratöltés animációja belső és külső nézete szinkronban legyen.
A fegyver karakterét meghatározó file tartalmazza a fegyver felépítését és fizikai tulajdonságait, a külső borítás megjelenítését, a statikus geometriáját és a kiegészítők rögzítéséhez szolgáló segédpontokat. Amikor elkészült ez a file és csatlakoztatták az animációs adatbázishoz, akkor az animátorok elkezdhetik feltölteni az animációikat.
Az animátorok ellenőrzik azt is, hogy a fegyver megjelenése megfelelő-e, a kézben és a vállon megfelelően helyezkedik-e el, stb. Ha mindez megfelelő, akkor felpakolják a próbabábúra, ami már a játékmotorban van, és beolvassák az animációkat.
Fegyver elhelyezkedése a vállon és a karon
Ezek után az animációkat és magát a fegyvert is ellenőrzik a játékon belül, hogy megfelelően működnek-e.
A művészeti tervezők még optimalizálják a modellt, majd ha mindezzel kész vannak, akkor az UV programmal különböző rétegeket készítenek, amitől a fegyver használtnak, kopottnak tűnhet, stb.
A fegyver kopásának két fokozata
A fentiek után a VFX csapat teszi rá a kezét, hogy hozzárendelje a fegyvertípusnak megfelelő vizuális effekteket, majd utánuk az audió csapat következik, akik különböző hangzásokat rendelnek hozzá, ami például a külső vagy belső nézet esetén is változik.
Amikor mindezzel készen vannak, akkor újra összeülnek a részlegek és megnézik, hogy mindenki elégedett-e a végeredménnyel, majd pozitív válasz esetén továbbküldik a minőségbiztosítóknak tesztelésre.
Az eredeti adás 2017. március 09. napon került adásba.








Nincsenek megjegyzések:
Megjegyzés küldése